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RE-SUK :一种可用于艺术设计领域的评价模型

  • Update:2013-11-21
  • 冼枫,清华大学美术学院
  • 来源: 《装饰》杂志2013年第11期
内容摘要
针对设计领域的成果和设计人才的评估,是否可以有一个相对客观和统一的评价体系?这个问题多年以来一直困扰着整个设计界。设计本身到底是理性优先还是感性更重要,抑或是需要二者兼备?这也是整个设计界一直在探讨的难解课题。本文通过三个维度(感性和理性、技术和技能,以及思维和思想维度)建立了一个评价模型,以尝试解释上述问题,供各位设计界以及艺术界和科学界同仁共同探讨,批评指正。
* 本文由以下项目提供支持 :国家社科基金艺术学项目《交互设计学科发展现状及学科建设研究》(13CB113);北京市高校“青年英才计划”项目《适用于信息艺术设计领域的交互技术实验教学平台建设及教学模式研究》;清华大学自主科研项目《信息时代的交互设计思想研究》;清华大学自主科研项目《信息设计方法及教学研究》。

 “信息时代”这一人类社会发展的崭新阶段,促使社会分工和技术技能的“跨界”每时每刻都在发生。在艺术、科学和设计领域,众多专家、学者和从业者都在不断探讨着如下的一些命题 :感性与理性是相互排斥还是相互促进的?技术技能与思维和思想之间到底是一种什么关系?技术能力、设计视野、思想深度和创造力本身到底是什么关系?技术到底是束缚了创意还是拓宽了创意的空间?针对这些问题,艺术家、科学家和设计师总是基于自身的视野和角度去尝试诠释其中的答案,极少能够在同一种语境和架构下讨论上述问题。究其原因,笔者认为是缺少一个直观易懂的评价模型,如果存在这样一个模型,则很多问题就可以放在同一套评价系统中,找到各自的定位,从而使人们从各个角度认清问题的本质。


本文尝试提出这样一个评价模型,如图1,该模型由三个主要维度组成:1. Skilled-Usable-Knowable 维度(简称 SUK 维度)
SUK 维度体现的是人类社会在技术和技能(既包括科学技术也包括艺术技能)层面上的发展程度,该维度存在三个显著边界:S 边界代表当前人类社会已经精通并能够熟练使用的技术和技能 ;U 边界代表当前人类社会已经能够使用但尚未大范围熟练应用的技术和技能;而 K 边界则代表当前人类社会已知或可预测的、但尚无法进行实际运用的技术和技能。SUK 维度在一定历史时期内是客观存在且保持相对稳定的,其三个边界由该历史时期内最有影响力的科学家和艺术家所决定。

1. RE-SUK 模型

2. ρθ 维度
即思维和思想维度,其中ρ值的长短代表思想的深度(一般将 K 线的半径作为 ρ 的取值),而 θ 角的宽窄代表思维能力(理性思维和感性思维)的强弱和思路的开阔度。ρθ 维度是人类受社会生活和自然环境影响所产生的维度,一般情况下随着年龄增长,θ 维度(思维和视野)会逐渐拓宽,而ρ维度(思想深度)会逐渐加长。ρθ 维度的边界是由一定历史时期内最有影响力的哲学家和思想家决定的,而这些哲学家和思想家通常又都是从当时的科学家和艺术家群体之中所产生的。
3. Rational-Emotional 维度(简称 RE维度)
SUK-ρθ 维度是从人的角度来定义的,而 RE 维度则是用来定义设计成果类型的。RE 维度也可以描述成Scientific-Artistic 维度(SA 维度)或Practical-Experiential(PE 维度),就像设计作品的决定者首先是设计师本人一样,RE 维度首先是由人的思维和思想(即 ρθ 维度)所决定的,其边界是由一定历史时期内最具影响力的科学家、艺术家、哲学家、思想家等共同形成的。当 RE 维度在技术技能条件(即SUK 维度)的限制下,所产出的设计成果就被定义成不同的内容(即图 1 中A1-C2 各区),而这些设计成果的创造者也被定义成不同的角色(科学家、艺术家、工程师,等等)。RE 维度是一个相对主观的、并且在不断变化着的维度。
RE-SUK 模型可以用来评价设计工作的成果,根据图 1 中所划分出来的六大区域,RE-SUK 模型首先界定了每一个大区的定义,同时为每一件成果定义了以下六条评判标准:功能性、实用(易用)性、可用性、创新性、艺术(体验)性和启发性。每种不同的成果类型在评价的时候,按照权重顺序,会采取不同的评价标准。具体如下:
A1 :应用技术产品(功能性、实用性、艺术性、创新性)
A2 :成熟艺术作品(艺术性、创新性、启发性)
B1 :应用产品原型(可用性、创新性、艺术性)
B2 :实验艺术创作(可用性、艺术性、创新性)
C1 :产品概念设计(启发性、创新性、艺术性)
C2 :艺术创意设计(启发性、艺术性、创新性)
这里逐一解释一下评判标准的权重顺序。一件设计成果想要落在 A 区,首先必须具备足够强大的“功能”:对于应用产品来说,功能代表着用途,且功能必须健壮和有效 ;其次就是功能必须实用,一件功能强大但毫无实际用途的产品是一种可笑的存在。在满足这两条之后,其艺术性和创新性只是锦上添花,而非必要条件。对于艺术作品来说,功能则代表着艺术和体验感,这是必须具备且需表现优异的一个方面,在此之后才是看形式的创新性。如果作品在创新之上还能进一步发人深思并令人获得启迪,才可称之为名作。B 区则是一个标准意义上的实践区,无论是设计产品原型还是做实验艺术创作,其成果首先需要满足“可用性”的标准,才能够被认定为落入 B 区。这是因为原型设计也好,实验创作也好,其核心目的是保证产品能够被实际的操作使用、作品能够被真实地表演展示。在这个阶段,通常无法充分满足功能性、实用性和艺术性这三方面的需求,因此“可用性”(即可操作和可展示)成为了首要标准,其次才是艺术性和创新性。而对于 C 区,启发性成了首要标准,因为创意概念设计的核心目标是探讨“可能性”,这种可能性即包括理性方面(技术和逻辑),也包括感性方面(情感和体验),从而启发人们进行具体的原型设计或艺术实验,进而再研发和制作出可实际运用、体验的成熟产品或作品。


以下以一定历史时期内的设计成果定位及分析为例说明使用 RE-SUK 模型进行设计成果评估的具体方法。
图 2 展 示 了 20 世 纪 40-50年代之间三种与电子计算机有关的设计成果的定位。其中 DA 为微分分析仪(Differential Analyzer),1930 年麻省理工学院的博士范内瓦•布什(Vannevar Bush)在一些工程技术人员的帮助下,研制成功了第一台微分分析仪样机。到了 20 世纪 40-50 年代,作为一种很成熟的技术产品,微分分析仪服务于美国的各大军用和民用科研机构,其功能性和实用性获得了充分的实践检验,已经不属于创新型产品,且使用体验始终不够好(参观过分析仪的人说,操作者要“一手拿一个扳手,另一只手拿一个齿轮”。即使用者必须手持扳手并操作齿轮来为分析仪编制程序)。因此,DA作为一项设计产品,在 20 世纪 40-50年代毫无疑问地落在了 A1 区,属于一种成熟的应用技术产品。相对于 DA,诞生于 1945 年的 ENIAC(Electronic Numerical Integrator And Computer,电子数字积分计算机)则是人类历史上第一台真正意义上的数字化电子计算机(之前的 Atanasoft-Berry Computer,简称 ABC 计算机则是一种介于模拟计算和数字计算之间的产物)。ENIAC在设计之初的主要目标是为美国奥伯丁武器试验场计算弹道(这类任务此前都是用 DA 来完成的),因此注定了 ENIAC是一个具有创新性的产品,但其前提是必须能够实际可用。最终,在使用17840 支电子管,占地 80 英尺 ×8 英尺(近 60 平方米),重达 28 吨,功耗为 170 千瓦的“恐怖”条件下,ENIAC诞生了。其运算速度为每秒 5000 次的 加 法 运 算, 造 价 为 487000 美 元。ENIAC 巨大而笨重、高耗能、高造价,性能比 DA 提升有限(即使以当时的标准看来也是如此),且毫无艺术性和体验性可言,仅仅是一个“确实可用”的数字化电子计算机产品。但因其是人类史上第一个真正能够运行的数字化电子计算机,所以有着极大的创新意义。由此可知,“可用性”和“创新性”是ENIAC 的核心特点,而艺术性和使用体验的严重不足导致它在图2中只能处于B1 区中靠近 R 轴(代表科学性)和 U线(代表可用性)的位置,属于一种典型的科学技术类原型产品。图2 中的第三款产品名叫 Memex [1],即 Memory-Extender(记忆扩展存储器)。这个概念的提出者同样是范内瓦•布什,Memex 完全是一个概念设计,并没有被真正制造出来。但在布什的描述中我们可以清晰地看到,他通过 Memex 阐述了未来个人电脑的产品形态和使用形式(甚至还绘制了产品设计图和结构图),描述了 Memex 存储和检索信息的方法(这就是今天我们在互联网上使用的“超文本传输协议”HTTP 的雏形)。布什所绘的产品设计图已经不仅仅是功能的描述,还考虑到了产品外形和交互体验层面的设计,其描述的信息存储检索方法和用户交互的形式启迪了后世科学家和设计者最终创造出了多媒体个人电脑、万维网、触摸屏等惠及全人类的伟大产品。因此在图 2 之中,Memex横跨艺术性与科学性的分野(ρ坐标轴)、可知和未知领域的分界(K 线),在具备巨大启发性的同时,兼具艺术性与科学性,因此占据着图 2 中的一个显
著位置。

2. 20 世纪 40-50 年代的三种与电子计算机相关的设计成果定位

对于文化艺术类的设计成果,RE-SUK 模型的定位效果又是如何呢?图3 以 20 世纪 60-80 年代之间的动画设计作品为例做了一个定位。从图 3 中可以看出,在 20 世纪 60 年代,传统的二维手绘动画技术已经产生并发展了 30多年,美国的迪斯尼公司和日本的一些动画工作室已经将传统二维手绘动画的技能技法运用得炉火纯青,产生了一大批艺术性很强的作品,并形成了动画产业。因此在图 3 中,传统技法的二维手绘动画显而易见地落在了 A2 区靠近 E轴(代表艺术性)的区域。在这种情况下,1961 年 7 月,由特伟担任艺术指导,上海美术电影制片厂发行的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》横空出世,在此后的 20 年中获奖无数,一举成为世界动画界的珍宝。纵观《小蝌蚪找妈妈》这部作品,首先其具有足够的艺术性和创新性,其次它是一部真正可以播出和体验的动画片,因此它显然应该落在图3中的 B 区或 A 区靠近 E 轴(艺术性)的位置,但由于水墨动画制作过程繁琐而耗时,成本较传统手绘技法要高得多,因此直到 21 世纪初仍面临商业和应用上的尴尬,导致此种类型的动画片一直未能成熟推广并形成规模效应,作品也无法量产,因此在 SUK 维度上,20 世纪 60-80 年代期间的水墨动画其最终位置也只能落在 S 线和 U 线之间靠近E 轴的位置,属于当时的一种艺术性较强、但创作技法不够实用的实验动画形式。而对于图 3 中另外两类动画设计作品 :3D 动画和立体视觉动画,在 20 世纪 60-80 年代时,前者只是在技术上“理论可行”,尚无法产出任何作品,也就谈不上评价其艺术性,所以只能落在U线与 K 线之间、ρ 轴下方靠近 E 轴的一侧 ;而后者则更是仅仅停留在想象阶段,只能大概落在 K 线之上靠近 E 轴的一侧。
与上述动画产品形成对比的是同时期的一些信息产品。在 20 世纪 60-80年代的 20 多年间我们可以看到 :个人电脑(PC)从 B1 区靠近 R 轴的位置逐渐向 ρ 轴移动,并跨越 S 线,最终进入了 A1 区靠近 ρ 轴的位置,成为了兼具科学性与体验性的划时代产品,此时以 ENIAC 为代表的第一代电子计算机在图中已经没有了位置。互联网最早的应用原型 ARPAnet 则位于 B1 区靠近 R 轴的位置,由其发展而来的万维网[2](WWW)其第一个可用原型则于1989 年 3 月正式诞生,它比 ARPAnet更具体验性和可用性,因此在图 3 中处于刚刚跨越 U 线,比 ARPAnet 更靠近 ρ 轴的位置。至于我们今天喜闻乐见的智能手机和移动互联网,在图 3 所标注的时代中,显然只能处于和图 2 的Memex 类似的区域,尚属于概念创意的阶段。
从图 2 和图 3 两个范例的分析我们可以发现,RE-SUK 图在对设计成果进行定位的同时,还能够揭示出一个设计从产生到发展直至成熟的规律,这个规律就是 :在早期阶段,越是处在 K 线和 ρ 轴交叉点附近的概念和创意,在后世越有发展的空间。而发展的路径和轨迹通常都是由 C 区中的某一个位置先向 R 轴或 E 轴分散开并进入技术原型期和创作实验期,在探索过程中逐步突破U 线所带来的技术技能壁垒从而进入B区,此时一个概念创意设计通常会分裂为不同的技术原型开发和艺术创作实验过程。然后当原型和实验成熟到一定程度时,其成果会再向 ρ 轴靠拢,此时开始再次追求艺术性与科学性、实用性与体验性的相互融合,并突破 S 线所带来的技术技能壁垒,最终进入到 A 区,完成其发展和成熟的全过程。此时,一个最初的概念创意设计通常会演变为若干种应用技术产品或成熟艺术作品。而当一个设计成果进入到 A 区之后,其结局通常有二 :一种是随着时间流逝和社会发展,SUK 三条线的半径会不断扩大,产品在图中的位置就会逐渐趋近于原点直至最终归零(即被淘汰,例如 DA 微分分析仪、ENIAC 计算机这些产品),此后的 RE-SUK 图中不再有其位置 ;另一种则是会以新的形式轮回式地重新出现在 C 区,从而引发新一轮的发展轨迹(例如 PC 和 WWW 及其相关产品,在今天已经逐渐被智能移动平台和移动互联网产品所取代,但它们其实并没有消失,而是以更新更好的形式继续服务于全人类)。

3. 20 世纪 60-80 年代一些信息技术和动画设计成果的定位

结语
RE-SUK 评价模型从本质上来说只是一种工具,使用它可以令设计评价能够在一个相对统一和清晰的语境和坐标下进行,能够促进各方对设计成果本身的理解,并在设计研究和人才培养模式上给出一些线索,提供一些脉络。如文中尚有存疑或谬误之处,还望各位读者进一步展开研讨并批评指正。

注释 :
[1] Memex的描述来自于1945 年,Vannevar Bush在“Atlantic Monthly”7月号中发表的一篇名为“AsWe May Think”的文章,其部分中文翻译可见http://baike.baidu.com/view/1803315.htm。
[2] 万维网的历史详见http://baike.baidu.com/view/1453.htm。