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乔布斯与宫本茂:创新独行客?

  • Update:2011-02-22
  • 马克·赫斯特/赵为鹏译
  • 来源: 福布斯

 

乔布斯与宫本茂:创新独行客?

听到宫本茂(Shigeru Miyamoto)这个名字时,你的反应是? 很多人马上就能想到答案。但是更多的人可能完全不知道宫本为何许人——哪怕熟知他的作品。

 

从一个关于 “用户体验设计大师”的小测试开始。当你听到史蒂夫·乔布斯的名字时,什么产品会映入脑海?iPadiPhoneiPod,iMac,也许还有其他一些产品。

好的,接着问同样的问题,当听到……准备好了么?……宫本茂(Shigeru Miyamoto)这个名字时,你的反应是?

很多人马上就能想到答案。但是更多的人可能完全不知道宫本为何许人——哪怕熟知他的作品。

如果你听说过一个叫做马里奥的意大利水管工和他的孪生兄弟路易,了解他们在电子游戏世界中的种种冒险,那么你一定知道宫本的作品。《泽尔达传说》(Zelda and Link),《星际火狐》(Star Fox)和其他许多经典之作都出自宫本之手。甚至任天堂Wii的部分设计都要归功于宫本。这个人深谙创作成功游戏之道。

所以——乔布斯和宫本都是用户体验领域的大师级人物。大约在一个月前左右,两份重量级的报刊分别对这两位进行了专题报道:《纽约时报》报道了乔布斯,《纽约客》报道了宫本。两篇文章都值得一读。

除了两位都是数码产品用户体验的顶级大师级人物外,在他们之间还有一个惊人的共同之处。我会从两篇文章中作些摘抄,请大家尝试着找到那个相同之处,就当做小测试。

《纽约时报》关于乔布斯的报道:

乔布斯先生在同事眼中是一个永不妥协的人。产品的原型和早期形态……不是展示给焦点小组或者其他的外部人员看,而是由乔布斯和他的团队中的少数成员审察拍板。

(焦点小组<focus group>是在可用性工程中使用得比较多的一种方法,通常用于产品功能的界定、工作流程的模拟、用户需求的发现、用户界面的结构设计和交互设计、产品的原型的接受度测试、用户模型的建立等。——译者注)

《纽约客》关于宫本的报道:

在调整游戏的过程中,[宫本]全凭自己个人的好恶和直觉。然后他要求家人和朋友亲身体验游戏。任天堂不采用焦点小组。

你发现了嘛?不采用焦点小组。一些密切的内部人士有可能对新产品先睹为快,但是除此之外它就直接诞生于乔布斯和宫本(还包括制造产品的相关员工)想法和意见。顾客由于缺乏设计技术和市场洞察力,在产品设计过程中始终被控制一个安全距离之外,只有在产品最后出现在虚拟商店的货架后,才有机会亲眼见识。

也许事实并非如此。

目前创新的问题颇受关注。新想法从何而出,好想法在哪儿寻找,如何构建一个能够持续创新突破的团队和文化。一个诱人的典型在媒体大张旗鼓的宣传下诞生——“独行天才”,即乔布斯和宫本,用他们出色的领袖远见就能运筹帷幄,决胜千里。他们坐在公司里就能不断产生难以置信的伟大想法,给一些同事展示新产品的模型后,就直接送去工厂大规模生产。

我首先承认史蒂夫·乔布斯和宫本茂绝对是天才级大师。而我对他们不采用焦点小组也毫无异议——实际上我自己也不采用焦点小组(不过我推荐一种不同的研究方法:倾听实验室<listening labs>)。

但是,我就是不相信,那些像乔布斯和宫本一样的伟大设想都源于某一个人的远见和设计。一定会有其他的人参与创意过程,那就是终端用户。他们可以是顾客、玩家、读者,等等。伟大的想法、优秀的产品、出色的体验皆来源于一种创造,那就是为另一个人带来非常有用、有意义或者有趣的创造。用户体验的大师们永远清楚自己的方向是服务“他者”。

有趣至极,两篇专题恰好都包括了一些证明上述观点的信息。

苹果商店的员工为公司提供了一扇观察用户习惯和需要的极佳窗口,虽然它并不是传统意义上的市场调查。“史蒂夫时常访问帕拉奥图市的苹果商店”,一位曾为苹果担任顾问的人如是说。乔布斯先生和麦肯拿先生的设计决策源于对用户意愿、科技趋势和流行文化的把握。

《纽约客》的文章中引用了游戏设计师威尔·赖特(设计了虚拟城市系列)对于宫本的评价:

“他以一种玩家的视角考虑问题,这正是他魔法的一部分。”

宫本自己介绍了一种非常规方法,让他的游戏设计师们脱离自身思维而以玩家角度思考:

“有时候我要求年轻游戏设计师们试着转换左右手玩自己设计的游戏,这样他们就能体验初次接触游戏的人是多么的缺乏经验。”

了解顾客的需求。以玩家的视角思考问题。不出意料,乔布斯和宫本都有这样的习惯,行为准则和世界观——在创造设计的时候,心中有他人。

你看到了嘛?所谓“独行天才”无非是个吸引眼球的噱头,再无其他特别之处。而无论是苹果还是任天堂,利用焦点小组与否也并不重要。我可以在你耳边喋喋不休地讨论研究方法,但关键在于这些非同凡响的想法、这些无与伦比的产品到底是如何创造出来的。如果你想成为下一个史蒂夫·乔布斯,就去了解顾客的所思所想吧。

本文原作者是马克·赫斯特(Mark Hurst),咨询公司Creative Good的创始人,也是每年一度的Gel会议的组织者,该会议旨在表彰用户体验领域的创新英雄。经过作者授权后,本文选自马克优秀的邮件新闻组稿件中的一篇。

 

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