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移动端儿童严肃游戏界面设计研究

  • Update:2014-03-13
  • 王 璇 厦门大学人文学院
  • 来源: 《装饰》杂志2014年第2期
内容摘要
随着手机、平板电脑等移动终端的不断发展,移动交互媒体成为生活中的重要组成部分,其中具有交互性与教育性的严肃游戏引人瞩目。儿童心理发展与认知能力偏低,对文字、语言及精神世界观的架构能力不足,导致儿童在认知过程中遇到障碍。通过分析儿童的认知能力、生理结构与情感、社交发展,结合该年龄用户群的使用目的、消费需求,分析了几款典型严肃游戏中的不足并提出移动平台下适合儿童发展的严肃游戏界面设计方法。

一、严肃游戏界面设计研究
1. 严肃游戏
克拉克•阿布特(Clark Abt)曾在《严肃游戏》[1] 中最早提出严肃游戏的概念,但只作为一般性定义提出。罗卡(Jason Della Rocca)在2003 年中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会上提出:“严肃游戏包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗。”[2] 狭义的严肃游戏应以教授知识、提供训练、模拟现实为目的。目前,业界对严肃游戏的研究关注视觉化发展、文化传承、教育、社会评估、心理学应用等领域。麦克劳林(Tim McLaughlin)在《基于严肃游戏视觉化发展的框架证明》中利用布鲁姆分类法(Bloom1’s taxonomy)分析了视觉化技术发展中严肃游戏对具有学习需求的学生产生的影响。[3] 坎波斯(Joana Campos)则在《教育儿童解决冲突的严肃游戏》中指出,严肃游戏可以通过使用非玩家角色(NPC)的感情代理加强儿童亲社会行为[4]。
2. 儿童严肃游戏界面设计现状
儿童严肃游戏设计应保持教育目的的传授知识原则,还要在教育过程中适当地加入兴趣点,真正收到寓教于乐的效果。设计中要综合考虑儿童心理成熟度与认知水平,依照儿童认知心理学划分,从儿童认知、生理结构、社交发展出发,关注交流模式、输入方法、任务、界面外观等细节,以保持儿童持续的兴趣与注意力,好的严肃游戏可能产生移情作用。这正如克劳福德(Crawford)所说,游戏应传递认知、精神与情感等价值意识[5]。
早期移动端界面设计者受屏幕大小、像素数等因素限制,较少考虑儿童,只有在成人游戏畅销时才生硬地移植到儿童游戏中去,这可能造成儿童的认知混乱。实际上,儿童在不同年龄段对游戏难度、严肃性、界面友好度、游戏世界观的架构认识不同,设计师需关注儿童的体验与需求,设计儿童游戏时应在原有音乐基础上加入语速相当的发音提示,满足儿童在认知过程中因视觉范围缺失造成的操作失误。现有儿童严肃游戏中仍有诸多不足,如界面结构过于复杂混乱,造成儿童视觉困惑;界面层级过于烦琐,不利于触发逃生舱(Escape Hatch)[6] 模式;触发音效过于频繁,未播完整段音频时又重播,造成儿童听觉紊乱;序列地图(Sequence Map)逻辑混乱,造成儿童心理地标意识缺失。

1.《宝宝识物》游戏界面设计


2. 愤怒的小鸟太空版


3. 小猴子的午餐盒与宝宝学数学

二、严肃游戏界面对儿童发展的影响
儿童发展过程包括三方面:认知发展、生理结构发展与社交合作中的情感发展。认知促进儿童精神和智力发展,生理促进运动和协调能力发展,社会合作促进同伴之间的交流发展,情感发展关注儿童理解、表达情感与移情能力。为满足儿童的消费需求与期望值,儿童严肃游戏界面设计必须要充分考虑这三方面。
1. 认知发展
大部分移动终端成人游戏界面都假定用户有一定的读写能力,但儿童却达不到这样的水平。早期界面设计多以MUD 文本为依托,儿童会因此遇到认知障碍。施泰纳和莫赫早在1992 年就指出,图形隐喻对儿童界面设计的重要性并以故事书形式实验教育儿童(4-7 岁),该实验证明,故事书可以帮助儿童迅速熟悉并使用软件,加强儿童对特殊内容认知与意识,文字较少的图形隐喻界面可以让儿童表达认知与情感。[7] 同时,针对不同年龄段应有不同认知难度的文字说明或真人朗读功能,尽量使用有图形隐喻功能的指令关联记忆儿童生活中经常可见的标志,触发图标时应弹出动画说明,以引起儿童视觉关注并帮助理解。受界面大小、接受环境等因素影响,界面设计要避免大量使用文字,尽可能用图片群和色块群表现学习内容,减少儿童认知负担。如针对1-12 岁的儿童严肃游戏《宝宝识物》(图1)将儿童认知年龄段划分为宝宝、幼儿、儿童三阶段,界面上有听说读三重功能,儿童可以听音,看电子卡和自己读。语音输入三重功能加深单词的意思,使儿童在游戏中学习知识。不同年龄段的儿童可以通过难度推进的学习方式,渐进式构建虚拟的精神世界观,而后将这种世界观直接投射到现实世界。但是,这种类型的游戏仅仅是对早期桌面识图卡游戏的机械模仿,缺乏必要的互动与反馈。如果不断增加游戏难度与操作复杂度,逐步消除游戏中的反馈与线索,会不断增加儿童寻找有效信息的能力。
2. 生理结构发展
早期游戏界面要求用户操作技能高,反应速度快。随着触控技术的发展,触摸屏取代了操作中的键盘和鼠标。儿童这一特殊用户群体缺乏良好的控制能力和视域,所以应尽量避免微界面中有过多交互按钮,界面图标间距也应适度放宽并加大,以弥补儿童定位不准确造成的操作失误。现在有许多儿童游戏界面设计了多重连续任务系统,若不完成任务一,就无法进入下一任务,儿童无法继续游戏继而产生挫败感。即使有少数儿童能完成任务N,但是因为逃生舱模式(返回主菜单或熟悉的界面)混乱,致使游戏无法返回,降低了游戏的知识复习性与可复玩性。
儿童更喜欢可感知的游戏,面部识别、眼动仪、脑电波传感器与运动追踪技术为严肃游戏发展提供了更多思路。拉塞(Lasse Hakulinen)鼓励儿童将身体从界面控制中解放出来,并与现实环境进行互动,他将KIDPAD 传感器嵌入地毯或物理道具中,让儿童(5-7 岁)参与使用输入设备。魔毯界面中图案的变化会引导儿童生理变化。比如,当魔毯传感器上图标显示为方块时,儿童会兴奋地跳跃;图标显示为箭头时,儿童则会小心地把脚放到箭头上。使用这种有形界面可以使儿童身体与操作设备交互,将身体上的现实游戏世界观与界面中的虚拟游戏世界观结合,并在不同介质的游戏世界观中灵活切换运用。[8] 在《愤怒的小鸟太空版》中,设计师将现实世界中的“第一宇宙速度”与“重力参数”移植到虚拟游戏环境中。儿童投掷小鸟时,要先考虑太空环境下的空气密度,地心引力等对小鸟飞行造成的偏差和影响因素,通过抛物线方程计算出哪个角度可以击中全部的绿猪。
3. 情感与社交发展
儿童情感发展期间自制力低,注意力难集中,设计师应考虑保持儿童兴趣与注意力的方法。市面上大部分儿童严肃游戏生硬移植课本知识、过分强调教育目标,导致严肃与娱乐内容比例失衡,儿童在学习过程中容易倦怠。有两种方式可以鼓励儿童提高积极性并保持注意力:
一是界面设计中加入动画角色指导、鼓励儿童以游戏方式完成学习过程。动画角色可提供特定的学习指导与建议,完成虚拟世界观中精神教师与现实世界中老师的角色转换。如《小猴子早餐盒》与《宝宝学数学》(图3)中,每关都有一只小猴或小猫帮儿童完成学习任务。二是额外奖励会刺激儿童持续进行游戏并在潜移默化中完成知识习得。在成功解决问题或学习新技能时,固定奖励可能会使儿童兴趣降低,倍增式的得分系统和分红机制可以保持儿童的兴趣度。随着难度的不断增加,儿童可能会重复玩某一关卡,因此升级时需要设计更多的额外奖励。《小猴子的午餐盒》中,完成游戏的一个阶段会有卡通贴纸奖励,集齐所有贴纸则会开启神秘任务或新的关卡。
此外,网络社交游戏也成为儿童严肃游戏中的一部分。罗切蒂(M. Roccetti)发现,即使是同一房间的儿童(10-14 岁)在阅读与学习时,也会同时运行数字图书馆和即时通讯工具进行交流。儿童使用移动设备进行交互时需遵从社会法则,满足儿童之间对社会交互的期望。儿童经常会围在一台电子设备周围互相交流与分享经验。[9] 因此,设计鼓励儿童参与合作的游戏会产生更大的用户满意度。严肃游戏的群组软件界面设计应支持“付出”与“回报”的转换控制,以适应不同的界面风格。同一界面(输出)中应该有不同的交互者(输入)提高合作效率,保证用户在个体独立的情况下合作完成任务。目前市面上具有社交功能的严肃游戏仍较少,这是游戏设计师应该着力开发的一种类型。

三、结语
界面设计始终向着人机和谐相处、人机共同进化的方向发展。随着Wii、Play Station的远红外控制、面部扫描、眼动技术的发展,TV、PC 游戏逐步移植到移动端手机、平板中。应从儿童的认知、生理结构与情感、社交发展出发,时刻关注儿童群体的动机与需求,努力设计出可持续保持儿童兴趣的自然与智能游戏用户界面。未来,或许儿童只要走进承载界面载体的三维虚拟房间,在脑电波控制与眼动控制中用简单手势即可进行严肃游戏的教育与娱乐,并根据个人需求打造个性化的专属游戏世界。

* 基金项目:西方数码艺术理论六十年(09AA001 国家艺术学规划重点项目)

注释:
[1]Clark Abt:Serious games:The art and science of games that simulate life[J]. New Yorks Viking 1970,p.6.
[2]Bellotti,Berta,Gloriaet al:Enhancing the Educational Value of Video Games[J].Computers in Entertainment,2009,pp.23-24.
[3] T im M c L a u g h l i n , D e n n i e Smi t h , I r v i n g A . B r o w n : A Framework for evidence based visual style development f o r s e r i o u s g a m e s [ C ] . P r o c e e d i n g s o f t h e F i f t h International Conference on the Foundations of Digital Games,2010,pp.132-138.
[4]Joana Campos,Henrique Campos:A serious game for teaching conflict resolution to children[C].The 11th International Conference on Intelligent Tutoring Systems. Berlin,Heidelberg:Springer-Verlag,2012,pp.705-706.
[5]Crawford C, The Art of Computer Game Design[M].New York:Mcgraw-Hill,1984,pp.3-8.
[6]( 美) 泰德维尔:《界面设计》, 蒋芳译,电子工业出版社,北京,2008, 第86-87 页。
[7]Steiner K,Moher T G: Graphics StoryWriter: An Interactive Environment for Emergent Storytelling [C]. Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems. ACM , 1992, pp.357-364.
[8]Lasse Hakulinen,Using Serious Games in Computer Science Education[C].Proceedings of the 11th Koli Calling International Conference on Computing Education Research. ACM ,2011,pp.83-88.
[9]Roccetti M,Marfia G,Amoroso A,et al., Entertainment technology transfer toward serious use[C].Proceedings of the 5th International ICST Conference on Simulation Tools and Techniques. ICST .2012,pp.251-255.