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静态与动态的动画场景设计——空间与路径构成

  • Update:2014-10-09
  • 阙 镭
  • 来源: 《装饰》杂志第7期
内容摘要
动画场景设计建立在与电影叙事相关联的时空概念上,必须关照剧情发展的时间连贯性。动画场景通过空间与路径构成架设动画电影叙事的物理与心理平台。
关键词 :动画场景、空间构成、路径构成
动画场景设计是指动画中除角色造型之外随着时间改变而改变的一切物体的造型设计和烘托角色的背景特效设计。简言之,是除角色造型之外的一切造型设计,包括设计角色所处的社会环境、自然环境以及历史环境,比如生活场所、陈设道具,甚至包括作为社会背景出现的群众角色等。其中“场”是戏剧电影中的一个段落、片段,是时间的概念;“景”是在“场”中的景物、景色,是空间的概念。 动画场景因其电影的属性因而具有时间性(事件时间、叙事时间 )、运动性(限定运动、开放运动)、空间性(物理空间、心理空间)。作为一个“时间段落”里的场景,它是一个宏观的概念 ;作为一个“时间节点”上的场景,它是一个具体的概念。就动画叙事而言,换画面就是换时间,换时间就是换场景,换场景则是由一个时空转换到另一个时空。场景通过空间与路径构成动画电影叙事的平台。
 
一、动画场景与绘画场景的微妙关系
 
无论是动画场景还是绘画场景都是以画面的形态呈现,因此,它们均具有画面包含的基本要素,如构图、透视、比例、材质、光影等。绘画场景表现事物发展过程中的瞬间状态,所现的时间性为静止的,因此是一种静态的空间艺术。我们也看到画家们试图呈现动态时间的可能。比如克劳德·莫奈的《干草垛》系列组画,他狂热追求大自然中稍纵即逝的瞬间印象,在连续的近一年时间里,坚持仔细刻画在不同时刻中草垛的变化,无论炎热的夏日、严寒的冬日,还是晨曦的黎明、艳阳的正午、霞光的黄昏,画面奏响光与色的乐章。再如马歇尔·杜尚于 1912 年创作的油画《下楼梯的裸体女人》,表现了他对如何在静止的画面上展示连续运动过程的兴趣。莫奈的《干草垛》和杜尚《下楼梯的裸体女人》,前者依赖的是多个画面的组合来达成时间的延续性,后者则以打乱常规的视觉真实性为代价把连贯动作的分解当作瞬间来呈现在一个画面上,因此,就单个画面来说,后者比前者更具备动态时间的表现力。尽管如此,后者与动画场景设计相比较,对于适合角色的表演性和电影的叙事性而言依然有天壤之别。
 
绘画造型是一种静止的空间艺术形态。一幅画,其中的平面构成、色彩构成、空间构成,画面的节奏感、动感以及美感都处于一种静止凝固的状态,人物动作的变化,旋律感的产生和延续,完全依赖于观者的主观想象。动画场景尽管也是静止的画面形态,但是还必须与动画电影叙事相关联,提供展开剧情、刻画人物的特定时空环境,具备电影动态演变的时间性、运动性、空间性,因而是建立在时空概念上的设计。例如在动画电影中,角色从建筑物顶部下到底部的位置用了 2 秒时间(在现实生活中可能需要更长时间),那么,实质上场景则建构了电影叙事 2 秒钟所需要的时空环境。(图 1)有趣的是,任何一张动画场景设计画面又无不是一张绘画作品,手绘或数字绘画。因此,厘清绘画场景与动画场景之间的异同,有利于洞察动画场景的特性和构成的实质。
 
 
 
二、静态动画场景的空间与路径构成
静态动画场景由单一性、封闭性的空间与路径构成,不是提供角色位移的表演区域,而是对故事背景的展示或对场景本身自然形态的呈现。空间与路径的构成是限定性、封闭性的,相对于动态场景设计更接近于美术的绘画作品。同时,因其电影叙事功能,有别于绘画艺术作品。它的能指是情境的影像外化和述者诱导观者达成共同认知的桥梁。
 
静态场景设计也必须符合剧情的发展节奏以及前后画面时间的连贯性,作为整个影片的一个“时间节点”,服务于整体的电影叙事。路易斯·贾内得说 :“平面安排形状、线条、色彩、质感固然重要,但电影影像同时得兼顾人的故事。”[1] 静态单一空间是最简单的空间结构,多为室内场景,而且常常是封闭式的场景。图2 中老人因木框产生压迫围困、缺少心理自由。室内场景一般用四面墙、地板或天花合围,然后建构空间的陈设与道具,并不关照角色的运动。狭窄单一空间,由于活动路径受限,可以营造一种压抑、封闭的空间感,例如角落、洞穴 ;而大面积的单一空间则可以产生空旷、宏伟的感觉,例如大厂房、大会场。在动画电影中,空间可以告诉我们角色的心理和社会关系。
 
 
 
三、动态动画场景的空间与路径构成
 
动态动画场景由开放的空间与路径构成。其空间构成方式为单向或多向开放性空间,提供移动表演的平台,或者空间本身就在表演 ;其路径构成方式为单向或多向延伸性路径。在动画电影叙事中,动态场景所经历的是一个持续的时间段落,这有别于静态场景的“时间节点”,它作为影片的一个“时间段落”服务于整体的电影叙事。
 
1. 动态的空间构成格局及其开放性
 
(1)横向开放空间格局,场景横向排列,适合平移镜头,在以直线平移镜头时,场景产生连续感。典型场景是街道、江岸,当我们经过时,并排的建筑、风景好似镜头中连续移动的场景画面。
(2)纵向开放空间格局,纵向多层次排列,适合推拉摇移镜头,典型场景是一望无际的层层山峦,纵深延展,常常以上下坡的台阶、楼梯做指引。
(3)垂直开放空间格局,垂直叠加空间,适合不稳定镜头,上下多层空间层叠组合,如具有共享空间的大厅、高塔的通道等。垂直方向上营造空间,即引导视线上下通道或是一个引导视线从上下运动的空间,如电梯。电梯这种空间指向是具有连贯性的,是依靠一个通道或路径的指引。
(4)多轴向开放空间格局,多方位组合的大空间(图 3),适合灵活性大的镜头,以单一空间、纵向开放空间、横向开放空间、垂直开放空间中任意两种以上的空间类型构成,具有空间的复合型和延展性。为避免场景封闭造成的拥堵感,在主场景中设置多向开放的空间,使得主场景空间产生向四面八方的扩张感,产生空间外还有空间的隐喻。
(5)移动空间,即空间中的动态空间,是一种特殊的空间构成,如飞机、飞屋、汽艇构成的空间,与外部大空间形成里与外的关系。米克·巴尔说 :“内部与外部之间的对照通常相互关联,内部可以带有防护,外部则带有危险的意思。这些意思并非恒定不变地与这样的关系联系起来。同样的可能性是,内部表示严密的限制,外部表示自由。”[2]
 
 
 
2. 动态的路径构成方式及其延伸性
 
路径在单向或多向具有开放性,即路径的延伸性。构成方式有角色运动路径、视角路径、悬念路径。角色运动路径是角色表演经过的路径,属于客观路径,也是最为直观的剧情发展的时空支点和托举平台。视角路径是以镜头的移动或角色视线的移动所构成的路径,通过主观联想形成的路径,属于主观路径。如镜头划过天空、经过高山到达海洋的路径、角色由近及远眺望经过的路径。悬念路径是连续或间断的场景画面组合在一起,让人产生蒙太奇的联想,在心里形成一条想象的路径,属于主观路径。普多金认为每个镜头应有新的意义,而剪辑两个镜头“并列”意义大于单个镜头的内容。[3] 例如,将珠江塔和故宫放在一起,加上广州机场上飞机的特写,这使人产生要去北京的预期,联想到从广州飞到北京的路径。在这里,已发生什么并不重要,重要的是将发生什么。
 
我们有必要明了动画场景设计中路径与叙事、路径与真实的关系。
 
人们的视觉习惯决定了路径方向对情绪的影响力。古人的习惯是自上而下或自右往左,现代人的习惯通常是从左到右,所以当表现剧中人物心情愉悦时,如相恋的两人在沙滩上散步,为表现一种浪漫的气氛,大多会选择从左往右的行走路线。同理,为了表现出某种阻力导致的举步艰难,行走路径的方向往往被设置成由右往左。假定第一个镜头中角色从 A 点入画,到达 B 点,第二个镜头正好相反,即便两个镜头电影叙事所用时间相等,我们却会感觉第二个镜头更为漫长些。在平面 A 点与另一处 B1点,如要塑造一种高处不胜寒的心情,则在 B1点的心情与在 A 点的是接近的,无非是在同一方向上快与慢的区别。若把B1点从 X 轴换到 Y 轴上变成 B2,使之在垂直方向上发生改变,则由 A 到 B2的心情落差显而易见。(图 4)再如,螺旋上升相比直线上升,产生的紧张感要弱,路径影响了叙事的心理。
 
 
 
动画归根结底是努力通过虚拟的手段制造真实感。场景重复与真实感密切相关。在生活中,一个谎言说上一千遍,也会变成一种“真实”。在动画电影中也经常以重复的手法来达成一种虚拟的“真实”,企图在“真实”表象的背后中断观者对场景人物动作的判断,实现述者情感诉求的预谋。克里斯蒂安·麦茨强调,“电影观众是醒着观看别人安排的影像的人 :他的感知是实实在在的,是强加给他的”。[4]
 
以配合角色表演的场景重复,最为常见的有简单的重复、间断的重复、互动的重复。无论哪类重复,均为不断强化一个主题,使真实感得以显现。简单的重复即场景的机械重复,间断的重复指一个动作或图像先出现,在切入其他的画面之后,再出现,如此循环往复。《千与千寻》中(图 5),千寻在桥的一边往下看从山洞驶出的火车,再跑到桥的另一边看行驶中的火车,再重复。场景火车与角色千寻几个互动的连续镜头,则属于互动的重复。千寻失去父母开始了害怕、忧虑、孤单的寻亲之旅,提示着某种丧亲的悲伤,直接暗示了千寻流浪中的归属意向以及急切重逢亲人的欲望诉求。通过角色运动路径和视角路径的双层重复,影像还原了真实,满足观众对“真实”的期待,使观众感觉自我在场,虚幻发生在自己身边。通过对人物与场景关系的控制,由叙事推进到抒情,以期传达其逸出故事之外的情感倾向。
 
 
 
四、空间体量与路径阻力的问题
 
首先,空间体量是承载叙事变量大小的因素之一。在空间构成中,轴向的多少和轴向体量的大小,决定了空间运用可能性的大小。体量指空间的视觉容纳量,与比例、面积、体积直接关联。画面空间开放性越大,体量越大,动态可能性就越大。当三个轴向(X、Y、Z 轴)同时出现空间的开放性时,空间的体量感最强,最适合动画角色的运动变化,动态表现的可能性就也越大。如在追逐的剧情中,要塑造运动的多样变化,则在三个轴向上有开放的空间比在两个轴向可承载表演的空间更合适,蕴含的动作可变性也更强大。另一种情形,若将角色的运动路线局限在只有一个轴线的方向上,空间体量变小了,则走投无路的感觉就很容易形成。事实上,空间体量大小的配置取决于角色在电影中的分量。
 
其次,关于路径的阻力问题。好的电影看点通常靠什么来实现?靠阻力,靠设置障碍、制造矛盾来实现。一流的场景设计师一定是制造矛盾的高手。阻力通常来自场景中的悬崖,在《冰河世纪》、《狮子王》和《大闹天宫》等影片中均有出现,还有低矮的过道,不稳定的支架,相向逼近的石山、断桥,墙壁、飞行物以及转身、下坠等。(图 6)这些场景设计不仅要考虑视觉上的空间构成,而且要营造运动的弹性路径,它不是被动,而是对叙事进行主动干预和预设。
 
 
 
如何才能有效形成阻力呢?我们可以采取空间与路径的“转向”思维。暂时阻止或切断角色的前进路线,通过场景空间与路径的转向,迫使或者引导角色运动的转向。一方面,切断原有路径,制造剧情矛盾 ;另一方面,创设一个可延伸的空间与路径提供故事继续发展的可能性。例如,想逃跑的角色被四面八方涌来的追逐者切断路径,制造逃离障碍。此时场景设计必须开放一条路径,追逐才可能继续。通畅的空间与形成阻力的空间和路径常常结合在一起。从俯视的角度来看,通畅空间与路径包括十字形、直线形等,形成阻力的空间与路径有万字形、七字形、Z 形、L 形等,用以表达高处不胜寒的无助感,或者制造上升或下落的阻力效果,场景通常在竖直的 Y 轴方向构建。S形的运动轨迹使剧情发展相对放缓,形成一种激烈变化前的应力。90 度转弯则使观众的情绪产生激烈变化,同时适合表现动画角色的心理巨大落差和心情的急剧转折 ; 180 度转弯则完全是个大逆转。
 
最后,我们看个垂直方向上的例子 :一个为情所伤的女子从 30 层高楼殉情的镜头。在滑落的瞬间,她被一只手拉住,倘若马上救上来,这就没戏了,必须制造点噱头。场景设计为这种噱头买单,创造机缘巧合的环境,救人者足底的石板松动,手突然松开了,女子下坠 ;途中猛然被一根场景中的绳子挂住,下坠中止 ;绳子断了,下坠 ;摔在窗户框上,下坠中止 ;窗框断了,下坠……反反复复制造坠落的阻力,让其坠落的路径受阻,从而刺激观众的情绪,促进剧情的发展。这种对人物场景的控制,最终瓦解了叙事的全部意图,唯剩极度感伤的情怀,满足观众的完型心理。显而易见,阻力的问题是制造矛盾的问题 ;矛盾的力量来自角色给角色的、角色给场景的,或者场景给角色的阻力,实质是场景中作用力与反作用力的对抗问题。
 
结语
 
综上所述,绘画场景与动画场景的微妙关系源于共同具有画面的特征,而区别在于绘画场景为静态的呈现,动画场景则建立在与电影叙事相关联的动态时空概念上,必须关照前后剧情的时间连贯性。这种连贯性的主要表征是 :动画场景在整个电影叙事中是属于一个“时间节点”,还是一个“时间段落”?但无论哪种都离不开“时间”的概念。“时间节点”上的动画场景多以静态的空间与路径构成,具有限定性、封闭性。“时间段落”里的动画场景则以动态的空间与路径构成,提供多向的开放性,既加大了动画表演的空间体量,又为情节的发展提供了多变的路径。因此,动画场景的空间与路径构成是动画电影叙事的物理与心理支点,旨在述者与观者之间形成主题叙事到抒情的对话。
 
注释 :
[1] (美)路易斯·贾内得 :《认识电影》,焦雄屏译,世界图书出版社,北京,2007,第 63 页。
[2](荷)米克·巴尔 :《叙述学 :叙事理论导论》,谭君强译,中国社会科学出版社,北京,1995, 第 257 页。
[3] 同 [1],第 137 页。
[4](法)弗朗西斯·瓦努瓦:《书面叙事·电影叙事》,王文融译,北京大学出版社,2012,第 20 页。
 
参考文献 :
[1](美)大卫·波得维尔、克里斯丁·汤普森 :《电影艺术 :形式与风格》,曾伟祯译,世界图书出版公司,北京,2007。
[2] 葛玉清:《动画电影叙事艺术》,中国传媒大学出版社,北京,2010。
[3] 尤迪龙 :“图像叙事 :空间的时间化”,《江西社会科学》,2007。
[4](法)克里斯蒂安·麦茨 :《想象的能指》,王志敏译,中国广播电视出版社,北京,2006。
[5](德)马丁·海德格尔:《存在与时间》,陈嘉映 、王庆节译,三联书店,北京,2006。