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面向用户体验行业的交互设计模块化教学改革思路探析

  • Update:2013-01-12
  • 张劲松,浙江工业大学艺术学院
  • 来源: 《装饰》杂志2012年第12期
内容摘要
交互设计是近年来设计教育界高度关注但又鲜有成果的新兴课题。本文针对用户体验行业对于高校交互设计人才培养的迫切要求,提出基于工业设计本科的交互设计模块化教学改革思路,并以笔者的亲身实践从课程设置、体系构建、教学组织和课程体验等角度总结和反思了如何在现有工业设计教学体系下进行有效的模块化教学改革。

近些年来,用户体验在移动互联、互联网、计算机图形技术等研发领域越来越受到企业重视,用户体验相关的管理、研究与设计类工作随之成为当前国内IT 行业的热门职业。因此,面向用户体验行业开展交互设计教学,培养国内IT 企业所需要的交互设计人才已经成为设计教育改革的当务之急。

一、面向用户体验行业的交互设计模块化教学改革
1. 交互设计模块化教学改革的目标
浙江工业大学艺术学院自2010 年开始在工业设计系本科尝试交互设计模块化教学的改革。我们在教学实践中强调数字化产品与服务设计领域的知识技能与流程方法的掌握,同时要求培养学生的创新思维能力与职业态度,适应当前行业的发展需要。
2. 交互设计模块化教学课程改革的原则
我们为交互设计模块化教学的课程改革制定了几条基本原则:一是以职业能力的系统化为目标,以用户体验行业实际需求为导向构建课程体系,首先培养基础素质与理论知识,进而学习职业规范和技能技巧;二是借鉴CBE(Competency Based Education)能力本位模式的课程开发方法,找出工业设计与交互设计的关联性与差异性,在课程设置上互为补充,灵活搭配,既保证课程横向结构之间的对应关系,也保证课程纵向结构之间内容的层层递进;三是教学实践与科研项目紧密结合,引入真实项目,注重理论知识、技能的综合运用以及职场能力的培养。
3. 交互设计模块课程体系的构建思路
CBE 模式是近二三十年来在北美流行的以能力为本位的模块化教育模式,对于国内应用型本科教学以及高职教育的教学设计具有一定的借鉴意义,我们在交互设计模块课程体系构建时参考CBE 模式的DACUM(Developing A CurriculUM)课程开发模式进行了交互设计相关的职业岗位分析与职业技能分析:
基于《UXIS2012 用户体验行业调查报告》的调查数据,我们将交互设计涉及的工作岗位进行了归纳,如图1 所示。由此,我们确定交互设计专业本课程体系的构建中侧重于培养交互设计师、视觉设计师、用户研究员并兼顾前端开发工程师和动画设计师等岗位的人才。将本专业课程分为8 个能力模块,如图2 所示。其中行业应用能力和综合实践能力提供给学生工业设计和交互设计两个可选的大方向。
综上所述,原规划中的8 个能力模块,教改之后创建了其中7 个,根据本科四年选课顺序又被安排到学科基础必修、学科基础选修、学科选修模块和工作室模块几个课程类型中,如图3 所示。

1. 交互设计专业相关的工作岗位

2. 交互设计模块化教学课程的8大能力模块


3. 浙江工业大学艺术学院工业设计系课程设置与教学计划

4. 新浪微博网页游戏“调兵遣将”设计稿

二、交互设计模块化教学实践的总结与反思
近两年来,笔者参与了工业设计系交互设计模块化教学实施以来的部分教学工作,其中包括大四工作室选修模块、大三设计方法课程以及大二的交互设计基础选修课程,同时,还在研究生课程中开设了《数字化产品创新与开发设计》的选修课程,深切感受到学生对于交互设计有着强烈的求知欲和学习热情。两年来的教学实践精彩与遗憾并存,其中得失值得总结和反思:
1. 求同存异,各美其美
交互设计作为选修课程列入工业设计本科教学计划之后,分析交互设计与工业设计之间的关联与差异就一直是我们必须面临的难题。最终,两个专业方向在坚持各自的逻辑主线上,形成了求同存异、交叉共生的课程结构。这无疑是本次教学改革成果的一大特色。例如在大二的课程中增加了几门交互设计模块的基础选修课程,如《设计基础- 数字图形》、《计算机辅助设计-交互多媒体》。在《设计基础- 数字图形》课程中,我们要求学生通过计算机辅助设计工具掌握文字、图形、图标设计创意的技能,为后续界面交互设计奠定扎实的基础。在《计算机辅助设计-交互多媒体》课程中,我们要求学生掌握一种以上的动画设计软件并且能够熟练地与另一种平面设计软件进行搭配使用,最终培养学生可交互式原型设计的能力。这些课程设置主要是作为交互设计方向的学生原型设计和概念可视化能力培养的基础。
交互设计与传统工业设计差异最大的部分在于设计方法与流程,所以我们在大三、大四的选修课程中开设了《界面设计方法》、《软产品开发设计》等重要的主干课程。作为交互设计模块化教学的核心课程,其教学目标是通过交互设计的定义、起源与发展,清晰地阐明交互设计与工业设计的关联与差异,课程的核心观点来自于UCD(User Centered Design)“以人为中心的设计” ,即在设计过程中以整体用户体验为设计决策的中心,由此衍生出角色建模、场景分析、任务分析、原型设计等一系列的分析工具与流程方法。与之不同的是,工业设计教学侧重指导学生解决人与物之间有关实体设计中形态、结构、功能、包装的问题,交互设计教学则侧重指导学生立足于理解人的需求和策划人的活动,以数字化设计或服务系统为媒介来实现人的行为。从技术内涵来看,工业设计注重制造工程与工艺工程等客观性的技术性知识和经验,交互设计注重人类学、社会学、心理学与信息科学等主观性知识和经验。比较两门主干课程目标的定位,《界面设计方法》偏于设计方法,《软产品开发设计》偏于设计流程,而实际上设计方法与流程是点与面的关系,设计方法必须由设计流程进行串接和关联才能解决一个个完整的设计问题,设计流程也必须进行流程阶段的分解,并在每个阶段包含一系列具体的设计方法。例如:在《界面设计方法》课程中,我们将IDEO 公司开发的方法卡片中“学、观、询、试”4 大类52 种方法进行了介绍,让学生们通过练习的方式去重新发现、理解并真正掌握各种设计方法的精髓。在《软产品开发设计》课程中,我们采取了导师工作室制,由导师选取与企业合作的实际课题,组织学生以体验式教学的方式,实际完成课题的设计任务,从做课题中体验实际工作中的流程。
2. 知能合一,思行合一
用户体验行业涉及面广,教学重点只能结合当前热点或新兴行业来锚定学生今后的就业方向,如互联网、移动互联网、移动设备的交互设计。在行业应用能力模块的课程设置中,我们把教学核心放在学生的应用能力提升上,而行业知识仅作为能力提升的媒介,也就是贯彻“知能合一”的教学理念和方法。学生将来具体的就业岗位无法预知,行业的变化与变化速度都无法预知,如果让学生在课程中通过自己的发现和体验掌握某一种行业应用的知识和技能,着实提高了他们的分析能力和自学能力,那么他们在将来就有可能获得更多的就业机会。
另一方面,为了让学生身临其境地体验未来企业中的工作环境,笔者在本校工业设计大四学生的“工作室”课程中,挑选了5 人一组学生开设 “软产品开发设计”专题课程。该课程的命题来源于2011 年新浪微博应用大赛,以新浪微博应用开放平台的网页游戏开发为题,由杭州跨界科技有限公司提供技术团队支持,要求同学们在64 课时内体验从游戏策划、平台技术研究、用户需求分析、设计到原型开发的全部开发流程。考虑到这个项目对于新接触交互设计的同学比较复杂,人力也不充分,我们把项目分成了策划、概念前期、概念后期以及开发支持四个阶段,前面两个阶段工作由5 个学生共同来完成,每个同学通过协商决定在团队分工中所担任的角色,并且按照大家协商以及老师规定的项目进度进行项目交付,到了概念后期时,则要求每个学生提交一份视觉设计方案和演示DEMO,最终集中评审之后选择其中一套方案进行开发实现,与外部技术团队一起跟踪后期技术开发,完成网页游戏的整体上线。由于这个项目有规定上线时间,同学们会感受真实的项目压力以及完全自己掌控项目的自由,整个课程进行下来,学生对数字化产品的设计方法、开发流程、团队组成方式,以及后期技术支持有了一个更加系统的认知和体会。
通过实战演习的方式,学生与老师一起将教学的“思”与项目的“行”相结合,理论知识、设计技能、团队协作与职业态度以具体的项目为载体集中体现在项目的过程中,达到了“思行合一”的教学效果。
3. 课程设置的纵横结构
由于首次尝试模块化教学改革,经验不足,交互设计教学与原工业设计教学计划并存时也存在需要改进的地方。例如在课程安排中存在部分内容重叠,给学生造成较大学习负担也容易导致厌烦情绪。这一点启示了我们在模块化教学过程中要更加合理地安排课程的横向结构,处理好学习内容和学习过程的关系,调动学生的学习兴趣,侧重能力培养。
但交互设计更注重研究人的心理、行为活动,需要补充诸如计算机科学、心理学、社会学、生态学和人类学方面的基础理论知识,但是我们现有教学计划中的理论课程过分依赖于工业设计原有的基础,这样导致课程的纵向结构方面有所缺失,可能对学生后期的专业学习导致一些学习障碍,对于完善学生的知识结构形成不利影响。

结语
国内交互设计学科还处于初级阶段。从笔者的教学实践观之,在设计艺术学现有教学体系下循序渐进地引入交互设计模块化教学,是当下适合大部分高校的一种改革思路。时不我待,用户体验行业迫切的人才需求为设计艺术专业教学提出了挑战,设计教育与快速变化的社会需求接轨势在必行,持续研究和跟踪交互设计的发展,逐步掌握这门新兴学科的教学科研的发展规律是值得我们长期探索和研究的课题。

参考文献:
[1] Ergonomics of human-system interaction - Part 210:Human-centred design for interactive systems. ISO 9241-210-2010 ICS:13.180;35.180.
[2] 张婧:《UXIS2012 用户体验行业调查报告》,广东省工业设计协会交互设计分会,广州,2012。
[3]( 美)比尔·莫格里奇 :《关键设计报告 - 改变过去影响未来的交互设计法则》,许玉铃译,中信出版社,北京,2011。
[4] 张立伟、张庆久、鄂文:“北美‘能力本位教育’模式与我国高等教育的比较研究”,《黑龙江高教研究》,1999.11。
[5] 维基百科:User centered design. http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design.
[6] 顾建民:《高等教育学》,浙江大学出版社,杭州,2008。