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面向教学的文化产品Living Lab创新设计方法

  • Update:2013-12-06
  • 梅 梅 南通大学艺术学院
  • 来源: 《装饰》杂志2013年第9期
内容摘要
在文化产品设计课程的内容设计及设计项目训练方法上引入Living Lab 创新方法,贴合文化产品设计特点,改进原有商业化设计教学流程,使文化产品设计课程具有用户参与、多方协同参与、依托真实环境,以及自发性持续改进的创新特点,对文化产品设计课程的教学设计与探索具有很好的启示意义。
* 基金项目:江苏省社科研究文化精品课题(12SWC-006); 南通大学教学研究课题(2010B24 )

 在当今国际市场,大多数产品正在由于其功能和形式上的相似而逐渐失去其特点,具有地方区域文化特色的设计受到了人们的追捧。地方文化因素正在被设计界重新审视、思考和定义,以期创造出更能满足消费者文化和审美需求的产品。阿兰•库伯(Alan Cooper)认为,糟糕产品产生的原因之一就是缺乏一个规范的设计过程。[1] 同样,在文化产品设计教学过程中,如果没有一个适合教学的设计流程,将大大挫伤学生的学习积极性,影响教学效果。况且,学生在全面理解用户研究成果并延续至概念创新的过程中普遍存在较大障碍,简单复制商业设计流程不能很好地满足教学需要。于是,我们从Living Lab 创新理念出发,结合文化产品设计特点,将教学流程重新划分为设计文化识别、设计文化诠释、设计概念发展、设计实施与评价四个教学阶段,并在每个阶段中融合Living Lab 创新方法,取得了较好的教学效果。

一、Living Lab 创新及Living Lab 文化产品设计教学方法

Living Lab 最早源于美国,是近年出现的一种新兴创新模式。它作为知识经济中最具激发力的创新模式之一,已在世界范围内得到广泛关注。该创新模式具有以用户为中心、以服务为导向、多方参与、持续改进、真实环境和自发性持续性创新等特点。它从根本上改变了以生产者为中心的传统创新范式,实现了创新以用户为中心的转变,使创新活动成为了一项民主参与的活动。[2]我们结合区域特色文化,依托实际课题项目,将Living Lab 创新特点渗透到文化产品设计课程的教学过程中,通过教学实践尝试探索文化产品设计课程Living Lab 创新教学方法,结果如下:
1. 邀请用户参与设计教学全过程。主动邀请并吸收产品用户参与到设计教学流程的每一个环节,努力构建开放式的设计创新氛围。用户和参与课程的学生及专家共同发现、探讨产品设计需求及可用性等相关问题,让设计的各个环节都渗透进用户的思想。
2. 多方参与、共同指导设计教学。打破专业界限,鼓励多个专业学生学科互补组建项目团队,并针对具体设计项目邀请资深设计师、民间艺人、民俗专家及相关专业教授学者共同参与设计教学。基于互联网构建Living Lab 设计创新教学平台,整合共享跨学科教学资源,形成多方参与的开放式设计教学创新生态圈,更加高效地发挥教学创新环境的作用。
3. 真实的设计创新环境。改变传统灌输式授课模式,鼓励学生走出课堂到真实的文化产品设计情境中去,并通过文化采风、田野调查、市场调研及用户研究等多种方式主动获取显性设计知识。课程的教学地点、活动形式也随之灵活多变,努力营造真实的创新设计环境。
4. 自发性持续改进。课程教学中的每个环节都要求学生尊重用户需求,跟踪并记录用户体验,对用户需求进行定期系统收集和分析,及时反馈用户需求信息,并以此作为参照不断优化设计。

二、基于Living Lab 的文化产品设计课程教学流程设计

针对文化产品设计特点,我们把原有“用户研究、概念设计、原型构建、测试”的商业化设计教学流程重新划分为“设计文化识别”、“设计文化诠释”、“设计概念发展”及“设计实施与评价”四个教学阶段,让学生在整个教学流程中深刻体会Living Lab 设计创新方法,并通过具体设计课题项目进行应用实践。下面以南通板鹞风筝主题旅游纪念品设计教学为例,阐述面向教学的文化产品Living Lab 创新设计方法。
1. 设计文化识别阶段。打破专业界限,鼓励多个专业学生根据他们对文化的理解和兴趣组建若干个项目团队。由于对南通板鹞风筝(图1)的共同爱好,来自工业设计、动画及视觉传达设计专业的5 名同学结合南通旅游纪念品设计大赛组成了板鹞风筝主题旅游纪念品设计团队。三个专业的教师组成的教学团队改变传统知识灌输的课堂授课方式,共同指导学生走进图书馆及博物馆,帮助他们通过文献检索及实地调研等方式初步认识板鹞风筝,制订文化访谈提纲,提出调研方法及实施途径。接下来,教师分工指导学生采用焦点小组、访谈、观察、情境探针等调研方法及文字记录、照片、视频等途径,分别对风筝制作水平最高的如皋地区的10 名板鹞风筝制作老艺人进行入户深入访谈,并为他们建立访谈档案。教师应对学生的访谈技巧进行指导,并要求学生结合诺曼情感化设计方法[3] 从板鹞风筝的物理或者材料外层文化、使用方式及行为文化、精神或理想的内层文化出发设计访谈话题,进而结合学生的文化认知,识别出三个层级设计因素。(1)本能设计文化因素。包括板鹞风筝的色彩、质感、造型、表面纹饰、细节处理、构件组成等属性。(2)行为文化因素。涵盖扎制工艺、功能、操作性、安全性、结合关系等属性。(3)反思文化因素:包含板鹞风筝的特殊含意、故事性、情感性、文化特质等。

图1南通七星板鹞风筝

2. 设计文化诠释阶段。在此阶段,老师协助学生邀请旅游纪念品诉求用户、资深设计师、民俗专家、板鹞风筝艺人及不同学科背景的专家教授共同参与到设计创新过程中来,帮助学生把从文化对象中获取的设计信息有效地诠释为隐性设计知识。在教学组织过程中,教师要积极引导学生及参与人员通过头脑风暴法尽可能多地得出符合板鹞风筝三个层次文化构架的设计概念。例如,从板鹞风筝的外观装饰造型及六角形基础结构(图2)的串联星式结构出发,提出了“连线书签”和“模块化USB 集线器”等概念。结合对板鹞风筝在空中演奏“空中交响乐”的哨口(图3)行为文化因素的理解,提出了随风奏出声响的吊坠挂件设计等诸多概念。在民俗专家的指导下,设计团队又从风筝在历史上作为军事定位的文化层面,寻找到定位装置的设计概念。这些都是对板鹞风筝设计文化的最好诠释,促使学生们从文化对象的深层结构认知设计,避免了设计创作上文化表面化的堆砌。

图2板鹞风筝的六角形几何结构


图3板鹞风筝的哨口结构

3. 设计概念发展阶段。指导团队的教师依托自己的专业领域,结合每个学生的设计关注点,为他们量身提供足够多的设计信息,并定期组织头脑风暴讨论引导他们。通过个人创作与小组讨论迭代进行的方式,分别从板鹞风筝的文化外层、行为层及内层出发,进行概念草图设计,激发学生设计创意概念的成形。这样的教学设计可以帮助学生充分理解分享团队成员的不同方法、观点、经验对自己进行设计的重要性,加强团队协作意识培养。为了更好地实现多方参与协同指导,我们依托课程Living Lab 教学创新平台 [4],构建了以教师课程博客为中心的Living Lab 博客集群,每个学生及专家也都创建了个人的课程博客。有的团队为了沟通方便,还特意开通了自己的QQ 微博,利用智能移动终端优势根据项目进程情况及时发布自己最新设计进展中的信息、想法、疑惑及解决方案。学生利用博客集群及微博将自己的概念草图随时上传,引发提问和交流,教师和参与课程的专家们针对学生的博客内容进行指导、评论,帮助他们重新审视自己的设计概念,进行思维发散,不断优化概念草图。整个讨论过程都要注意鼓励并支持学生的个人观点,尽量避免引导性的语言和评论。此外,教师根据设计进展情况还要及时指导学生通过调查问卷的形式再次对选用板鹞风筝相关文化概念及设计创新形式进行用户研究,以求对原设计概念及时改进,或者放弃并重新提出更好的设计概念。
4. 设计实施与评价阶段。通过以上教学,学生对板鹞风筝文化对象积累了丰富的设计知识,并形成了一系列不同文化层面的设计概念草图。在效果图及原型设计的制作过程中,要随时提醒学生特别关注之前定义的文化元素以及板鹞风筝文化产品的特定环境,随时对照、检查是否成功应用了相关的文化元素。此外,还要指导学生通过产品模型制作进一步评估产品的功能、含义与合适度,并将模型带给用户进行使用测试,通过跟踪并记录用户体验,对用户需求进行系统的收集和分析,针对评估结果对原型设计做出修改,最终完成产品的持续性改进。
在教学的最后阶段,每组同学都要为自己的设计做一个答辩陈述。鼓励学生结合多专业特点,丰富答辩展示效果。例如,动画专业同学制作的产品创意及效果展示动画,涵盖了产品创意产生、用户研究及原型测试的各个环节,并且还将部分教学花絮剪接到视频之中,达到了很好的产品展示效果。答辩陈述采用圆桌会议的形式,邀请参与课程教学的专家作为主体,对每组学生的设计作品做出设计评价。指导教师一般不参加答辩组,重点帮助学生更好地对他们的设计进行阐述论证。在学生展示自己设计的同时,参与设计评价人员会对答辩者进行各个层面的提问,充分发掘展示学生们的设计潜力,帮助学生进一步完善设计,得到理想的设计作品。(图4)

图4. 板鹞风筝设计项目学生作品展示

结语

面向教学的文化产品Living Lab 创新设计方法由教师、学生、用户、相关技术背景的专家共同完成设计创新。教师改变传统授课的单一角色,充分发挥用户的核心作用,调动多学科、多角色、多资源共同参与课程教学,形成崭新局面。新的教学流程改变了原有以用户研究作为设计起始的顺序,有效解决了学生在理解用户研究成果并延续至概念创新过程中普遍存在的障碍。真实设计情境、协同创新以及“小组和个人”交替迭代设计探讨,能够在较短时间内刺激学生的想象力,获得丰富的想法,最终在课程项目实践中不断培养学生的设计思维、设计分析能力以及协作创新能力,实现了文化产品设计课程教学的根本目标。

注释:
[1] 汪晓春、郭帅:“基于Living Labs 创新方法的教学设计与探索”,《装饰》,2012.6,第121-122 页。
[2] 李青、李淼等:“Living Lab 创新理论架构”,《北京邮电大学学报》,2012.5,第100-106 页。
[3](美)唐纳德•A•诺曼:《情感化设计》,中信出版社,北京,2007。
[4] 文涛:“解析视觉识别系统中的设计文化符码三层论”,《包装工程》,2008.6,第58-60 页。