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比特思维下数字出版物设计教学实践

  • Update:2014-10-15
  • 刘红菊
  • 来源: 《装饰》杂志第8期
内容摘要
本文基于北京工商大学艺术与传媒学院数字媒体艺术专业数字出版物设计课程教学实践,提出将比特思维融入数字出版物设计中,适应了新媒体艺术数字化和虚拟化实质,改变了传统出版物设计思维的认知范式,深入探讨数字出版物设计语法及教学节点,提出数字出版物设计教学从比特方式中把握的未来趋势。
关键词 :比特、数字出版物设计 、教学节点
一、比特论与数字出版物设计
 
麻省理工学院媒体实验室主任尼古拉·尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)在著名的《数字化生存》(Being Digital) 一书中称 :“媒介不再是信息,而是信息的化身——比特。”[1] 比特(Byte)是信息的最小单位,是数字化计算中的基本粒子,由 8 个比特组成的二进制位称为1 个字节。很多学者把工业化时代称作原子的时代,信息化时代称作比特的时代。
 
从传统出版到数字出版不是简单工具的更换,数字出版物设计具有图形思维模式、正在进行时的时空集成、非线性表述,以及交互式艺术体验等特性。数字出版物犹如一种艺术的生物工程,把现实素材拆解为断片式代码,再用数字化手段将代码组合成虚拟物象,使组合拼贴而成的审美符号成为虚拟现实的视觉消费品和传输媒介。[2] 比特作为信息的 DNA,正是这种“碎片文化”和断片式代码的载体。数字出版产业是由比特流组成的产业,这是比特的基本解读,可以诠释数字出版物设计语法。同时,数字化时代的比特方式可以让我们把握数字出版物设计课程的教学方向。(图 1)
 
 
1. 承载多媒体、模块、控件等元素的数字出版物页面
 
数字出版物设计课程是我校数字媒体艺术专业必修课,是数字图像处理和网页设计艺术等基础课程的延续,具有整合性及高度适时性特征。
 
二、数字出版物设计课程教学节点
 
我们可以借助比特思维来思考数字出版物设计的基本语法 :将数字出版物分解为比特,即媒体最原始的编码状态,然后进一步建立“比特—比特流—数字出版物—数字出版物艺术”的语法结构,在 9 周 68 节课(51 学时加 17 节延续教学,每周 2 天 , 每天 4 课时)中具体的实施步骤如下 :
 
第一步 :第 1 天用 4 课时介绍数字出版物形态、新媒体特性及流程简介。比特层对应数字出版物构成的基本粒子(像素、曲线、字母、声音、控件、链接等),这些粒子的组合形成了数字出版物的新特性,即多媒体性、超链接性、虚拟性和交互性。
 
在教学中,首先通过观看数字出版物典型案例,让学生讨论数字出版物的形态与传统印刷出版物的区别,利用学生提炼的有用信息,总结数字出版物是时空集成的带有交互体验的数字化产品。学生了解基本概念后,介绍数字出版物设计流程 :策划—素材准备—交互式艺术体验设计—信息排版—测试发布。部分学生在此阶段对数字出版物的理解是“传统出版物在屏幕上显示,加上超链接及多媒体”,这属表层认识。教师要引导并深入解释数字出版物设计是虚拟现实的视觉消费品设计,是承载时空思维模式的体验设计。
 
第二步 :策划(数字出版物设计的前提和整个制作流程的框架)。这一环节关系重大,决定数字出版物的信息分类、导航、页面结构,需要做反复评审。数字出版物设计之初必然是一些现实素材的零散比特,策划环节组织信息、导航及分类标签,是信息直观表达的载体,也是比特思维化的过程。
 
针对零散比特的组合,任务分析、卡片分类法都是实用的教学方法。例如卡片分类法,教师指导学生把信息块写在便利贴上 , 让“拟定用户群”(可以学生扮演或寻找志愿者)讨论并完成分类。(图 2)对于复杂的情况,可以进行多次分类,根据复杂程度,卡片设计在30 - 100 张之间。学生要认真记录用户对任务和内容在结构关系和概念方面的理解,让学生深入了解用户是如何给出版物划分模块的,用户认为出版物的合理结构和操作思维是什么。通过卡片分类法得出的组合方式,能让最终产品更加符合用户的心理模型,避免闭门造车。这一教学步骤可根据学生情况进行1-2 天。在指导过程中,笔者感到,策划文本是学生后面工作的依据,相当于导演的剧本,这一层面得出的结果必须准确到位,策划过程中要不断评审反馈。
 
 
2. 卡片分类法 
 
第三步 :素材准备。安排学生在课间以网上查询、图书馆借阅、场地摄影摄像等形式查找到清晰明确并具有代表性的素材之后,对素材进行筛选、整理加工,课上小组讨论评价素材质量及可用性。此环节大部分在课下执行,课上素材甄选及处理可用 1 天。
 
第四步 :交互式艺术体验设计。数字出版物市场中,在推广模式和技术没有太大差距时,功能体验则成为评价标准。这是本课程重点。前面的策划环节是对数字出版物的整体规划,交互式艺术体验是细节设计。
 
数字出版物的交互式艺术体验设计重点是人机互动的呈现方式设计。思维导图是推导逻辑思维的有效工具,指导学生运用一系列图示技术把原本不可视的思维(思考方法和思考路径)呈现出来。在绘制中,首先写下核心概念词,然后根据联想,从每一个关键词上再发散出更多的连线,连线数量取决于所想到的东西的数量,思维导图每一分支都是关联的,不能缺项
或分支间矛盾。
 
为培养学生此能力,教师在日常教学中多利用思维导图展示教学内容,同时有计划地指导学生绘制思维导图。如在初期,教师提供框架,让学生部分填空;在中期,教师提供核心关键词,帮助学生建构与主题相关的思维导图 ;在后期,让学生按照学习所得,自行绘制思维导图。在延伸阶段,让学生利用不同表达形式 ( 如不同颜色、粗细、虚实的线条等 ),显示概念间不同层级关系(这种方式尤其适合能力较高的学生)。同时,鼓励学生互相比较讨论,协助其他同学修订思维导图,合作绘制新的思维导图。(图 3)
 
 
3. 数字出版物具体模块交互设计思维导图
 
除思维导图工具的使用外,也可使用前面的卡片分类法进行层级关系校正,同时教学中要贯彻用户体验至上的理念,引导学生作品以美好和友善的面孔与用户“对话”。数字出版物的互动性、虚拟性、连接性、动态生成性和时空跨越性使观众由被动接收者转化为主动参与者[3],并且可以融入、体验、沉浸和交流,是比特流混合的更高阶段。交互体验设计环节根据学生实际情况可持续 5-6 天。
 
交互体验设计是内容设计、行为设计和形式设计的统一体,弱化任何一个方面都不能完成一个好作品,学生作品发布后出现漏洞(bug),多数源于此处存在问题。
 
第五步 :信息排版。出版物应具备版面主次分明、协调、美观、可读性好的特点。根据学生的学习进展程度,教师复习版式设计规律、讲解控件运用及多媒体表现形式,引导学生对比经典案例总结规律(5-6 天)。例如在排版时,按照主从关系确定视觉中心,重要元素四周增加空白量,使其鲜明突出 ;版面在编排结构及色彩上要整体设计,避免各自为战[4] ;分析经典案例,发现好作品整体的结构组织和方向视觉秩序感都很强,例如使用水平结构、垂直结构、斜向结构和曲线结构等布局方法 ;文案中多种信息组合成块状,版面更具有条理性,字号大小、字间距、行间距、段间距直接影响阅读的舒畅程度 ;色彩的整体性也调节着出版物的版式节奏。
 
排版工具上,我系数字出版物设计教学目前主要使用 Adobe Indesign,该软件新版本针对数字出版趋势设计的交互技术功能,让设计者通过界面化的直观操作实现手机及平板电脑等电子终端的交互效果和阅读体验。完成版式设计后,还可以借助 Adobe APP Builder 生成应用程序,将作品上线发布。另一款软件Adobe Flash 的交互技术很强大,采用 Action Script 编程方式可以完成复杂的媒体调用关系和人机对话方式,但图文排版能力不及 Adobe Indesign。授课中,用 1-2 天进行软件教学,介绍软件界面及工具功能,高级工具的学习融入案例示范实践中,教师在讲解案例制作方法时介绍软件高级操作技术,更利于学生理解。
 
在这一环节教学中主要引导学生掌握多页面图文排版方式、交互控件的使用、多媒体文件控制,即如何将“碎片信息”组合,形成操作规范、阅读无障碍的比特流。
 
第六步 :测试、发布。经过一段时间实践,学生了解了数字出版物的非线性特征及交互思
维,但在设计中,统筹规划能力的不足、经验的缺乏及数字出版物本身的复杂性都会造成部分学生作品中交互逻辑错乱、控件偏差甚至版式问题,在发布前要进行测试、调整。
 
在这一阶段,要求学生输出数字出版物为发布格式,教师可以制作表格,列出以下项目帮助学生发现问题:模块设计(导航、搜索、详情、评论等),控件设计(链接、按钮、输入框、下拉选择框、单选框、多选框等),组件设计(为了复用、管理和一致性,将相同目的的一组界面元素组合在一起)。学生要自审后找他人再审。一般三审三校后,学生可将作品上线发布,完成数字出版物制作流程。
 
在测试环节中,引用相对真实的客观评估,包括用户评估、设计评估和客户评估等,避免
教师一己之见,干扰学生的思维走向。学生本身就是体验者,引导学生把自己抽离成一个使用者去看待数字出版物,会让设计更合理。
 
三、比特思维下“数字出版物设计”前瞻
 
1. 大数据下,传输者更智慧
 
大数据下,数字出版物可以通过用户数据分析,层层过滤之后,把比特“依据用户喜好”提供给不同的“受众”。媒体越来越朝“窄播”的方向迈进,用户就好像自己聘请了一位专门“设计师”,例如一份数字杂志可以根据用户的兴趣量身订制,识别不同受众的喜好而推送不同信息。
 
2. 数字化改变大众传播媒介的本质,注重拉力
 
数字出版物的交互性可以将“推”送比特给人们的过程变成“拉”出想要的比特的过程;传输者在数字出版物上传输大量比特,用户的电子装置再根据兴趣、习惯或当天的计划,从中撷取想要的部分。在此期间,传输者一视同仁,把所有的比特传送给所有的人,由用户“拉”出需求的比特。
 
3. 比特分散、重组与合成形成出版物内容及行为的多样性
 
随着技术发展,原始比特的重组与再合成、数字出版物的状态会不断发展,未来的数字出版物可能不仅仅是界面式的,沉浸式体验、虚拟现实情景可以令人得到更加丰富的感官体验[5]。
 
结语
 
比特思维下的“数字出版物设计”教学应把握数字终端技术发展趋势,了解新媒体传播手段,教学重点区别传统出版物,注重传播的时空性、虚拟性、交互性。把数字出版物设计教学定位为先锋艺术与服务双重特征的“应用型艺术”教学。
 
*本文为北京市优秀人才培养资助项目,编号:2012D005003000003a
 
注释 : 
[1] Nicholas Negroponte,Being Digital.Vintage Books, New York,1996.
[2] 欧阳友权:“网络艺术的后审美范式”,《三峡大学学报》(人文社会科学版),2003,第 15-17 页。
[3] 李四达 :《数字媒体艺术概论》,清华大学出版社,北京,2012,第 29 页。    
[4] 李瑾 :“还原以阅读为本的书籍设计课程教学”,《装饰》,2013.4,第 105-107 页。
[5]Massachusetts,The Language of New Media, The MIT Press, 2002, pp.355-356.