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交互设计的临界点:新技术背景下的挑战与机遇——第三届交互设计国际会议综述

  • Update:2014-03-11
  • 吴琼,清华大学美术学院
  • 来源: 《装饰》杂志2014年第2期
内容摘要
2013 年11 月,第三届交互设计国际会议在清华大学召开,会议以临界点为主题,全力打造了一个全球视野下的设计教育和产业互动平台,演讲嘉宾们分享了在交互设计教育和产业领域相关的经验和成果。本文对会议的主题演讲内容进行了总结和综述,力图呈现会议的主要内容。

第三届交互设计国际会议现场,鲁晓波发言

信息技术的快速发展给设计领域带来了巨大的影响,作为信息时代设计的新方向,交互设计面临着巨大的机遇与挑战。2013 年11 月15 日至11 月17 日,清华大学美术学院协同美国卡内基梅隆大学设计学院、香港理工大学设计学院联合主办了第三届交互设计国际会议(ICID)。来自中国、美国、英国、澳大利亚、日本、瑞典等国家和地区的专家,来自四十余所国内院校、近二十所国外院校的师生,以及二十多家企业从业人员共五百余人出席了会议。会议以“临界点”为主题,来自各领域的专家们分享了对交互设计发展态势的理解,在产业及研发领域中的变化、突破性成果、跨界合作的成功经验以及以交互设计为纽带的交叉学科教育模式的建设。

一、与信息技术的渊源:交互设计的发展历程
1. 交互设计的过去和现在
美国卡内基梅隆大学设计学院的丹·博雅斯基教授发表了题为“交互设计的过去和现在”的演讲,他以发生在1984 年、1995 年和2013 年3 个时间点的重要事件为切入点,总结了交互设计的对象从界面到行为再到体验的发展历程。1984 年,美国苹果公司推出Apple Macintosh(图1),这是最早采用图形用户界面的个人电脑之一。与当时采用DOS 命令行纯文本形式的电脑相比,Macintosh 的图形化用户界面不仅是形式上的更新,“桌面”的隐喻成功地解释了计算机使用的概念模型,原本不可见的软件功能也变得可见和易于使用。同时,键盘和鼠标成为标准的输入设备,由此,输入与输出、操作与反馈一直是人机交互讨论的核心问题。1985 年,比尔·莫格里奇(Bill Moggeridge)和比尔·韦普朗克(Bill Verplank)提出,界面设计要研究的不仅是依托于屏幕的内容,还应包括人们的使用行为以及相应的情境,设计师们要解决的不仅是界面形式的问题,还应包括对交互行为的设计。
1995 年,交互设计成为软件设计领域的重要内容。交互设计是为了人们的使用而塑造数字化人工物的过程,这里的人工物包括产品、服务和环境。丹·博雅斯基援引阿兰·库珀(Alan Cooper)的观点描述了交互设计的对象,“交互设计要处理一些视觉形式的问题,但主要设计的是‘行为’”。这里的行为包括了产品的“行为”,还有人们使用产品的“行为”。产品怎样被使用,以什么样的方式被人感知,这些是对产品“行为”的设计;理解人们在使用产品时的行为,设定从宏观的情境到微观的交互细节,包括内容、形式和整体体验,这些是对人的行为的设计。这种以人为中心的方法也是现在的交互设计方法。直至现在,易于使用、体验等词汇也仍然是设计师辞典中的热词。
2. 交互设计的交叉学科属性
香港理工大学的周嘉年教授认为,作为一门新兴的交叉研究领域,交互设计与计算机科学、产品设计、传达设计、数字媒体、人类学、认知学和哲学等学科具有重要的联系。周年分析了计算技术发展的四个阶段及其对交互设计的影响,其中,视觉计算解决了可视化渲染的问题,计算机支持下的协同工作支持了交互和交流软件的使用,物理计算引入了实体交互的模式,普适计算则把物联网带入人们的生活。
周嘉年引用保罗·赫克特(Paul Hekkert)和迈特希思·梵·迪克(Matthijs van Dijk)所提出的产品设计图景模型(图2),强调应为未来的产品建构恰当的情境:交互设计应当在情境中理解人们的需求以及怎样满足这个需求;引用皮耶特(Pieter)的产品情感模型(图3),帮助人们更好地理解交互时情感产生的过程,并指明激发情感的三个关键变量:关注、刺激和评价;引用海森泽尔(Hassenzahl)和崔克汀斯基(Tractinsky)的用户体验模型(图4)阐明了用户体验是一个主观的、复杂和动态的综合系统。
周嘉年解释说,数字媒体是数字化人工物的表达方法,也是一种文化产品。从当前流行的数字媒体产品中,如网络、视频游戏、数字艺术、应用程序等,可以看到文化的进化过程。周嘉年还介绍了珍妮·穆瑞(Janet Murray)关于媒体的四个“功能可见性”(affordance,也译“示能性”)的理论,认为在由程序性(Procedural)、参与性(Participatory)、空间性(Spatial)和丰富性(Encyclopedic)这四个属性组成的框架中,人们可以解析任何一个数字媒体。

二、挑战与机遇:交互设计的新情境
1. 大数据时代的到来
清华大学美术学院的鲁晓波教授指出,在历经计算机时代、互联网时代后,社会已经进入到大数据时代。他引用舍恩伯格的著作《大数据时代》中的内容阐述了大数据时代对社会产生的巨大影响,“大数据时代的经济学、政治学、社会学和多科学门类会发生巨大的甚至是本质上的变化和发展,进而影响人类的价值体系、知识体系和生活方式”。大数据为更广泛的互联互通、更透彻的感知、更深入的智能提供了基础。鲁晓波进一步指出,大数据带来的变化不应仅仅是效率,更多的是创新的想法、产品与服务。无论从宏观的国家政策、产业布局还是微观的企业策略来看,大数据的应用都是当前设计要研究的重要内容。
2. 从桌面到世界
丹·博雅斯基以关于菲律宾台风的新闻为例点明了随着新技术的发展所出现的新形式和新内容。比如,人们不仅可以看到屏幕上传统形式的新闻,还可以在网站上看到即时的、台风推移的图像,推特更成为人们快速报送平安的方式,不仅如此,两天以后Google 网站上就发起了捐助活动,并提供了捐助的方式。从提供多种关注新闻的方式到形成最终的活动,交互设计已然超越了“桌面”的范畴。此外,信息可视化也成为当前的一个重要信息传达和分析的方式,比如在杰·索普(Jer Thorp)开发的Cascade(图5)中,人们可以用互动的方式看到新闻如何被传播,如何被分享。
3. 合作与众包
香港理工大学设计学院的方启思教授指出,随着技术的进步,知识密集型产业在迅速发展。在这种背景下,创新尤为重要,协同与合作成为设计的重要方法,由大众协同创造和筹资的众包、众筹也成为这个时代的重要模式。

三、坚持与提升:设计的应对
1. 坚持创新
鲁晓波在其演讲中分析了大数据时代的设计生态,包括设计需求、内容、方式、业态等的变化,指出设计应把人与人、物与物、人与物之间产生的数据按照自然逻辑和社会逻辑体系集成到一起,才能创造经济和社会价值。对于大数据时代的创新,直觉、想象更为重要,要把数据的洞察力和价值从技术层面的思考转向人文层面的思考,要寻求理性与情感、精确与模糊的临界点,真正做到“大数据为我所用,不为其驭”。方启思认为,社会化创新和服务已经成为设计的重要内容,设计不仅应具有先进的方法、策略,设计师更应成为设计过程中的协调者。500 Startups 的马睿从投资人的角度总结了设计的任务,即设计要满足人们的需求,要使人们感到愉悦。设计的对象不仅是形式,还有产品使用的方式。愉悦用户和经常去试验是设计师两个根本的工作内容。
2. 设计师应具备的能力
马睿认为,对于设计师来说,发现问题、定义问题的能力至关重要。一个好的设计师应当具有以下几个特质:对人们的需求敏感;理解为别人而设计;理解各种优缺点;能够使用数据来支持决定;为公司的使命、战略和产品结构而设计。设计思维的核心是运用移情、创造和推理的能力去满足用户的需求,驱动商业的成功。此外,她的另一个重要观点是,注重测试的设计会越来越流行,进行测试会成为新的标准。周嘉年构建了一个四个象限的框架(图6)来阐述设计师应进行“解释性分析”,即通过概念性的思考来完成对语义、情感和用户体验的分析。“解释性分析”应当运用和扩展认知的理论,如概念混合[1]、具身认知[2] 和物质定位[3] 等理论。他通过N702iS 手机电量的设计(图7)进一步进行了说明,该设计用水量的形式表现电池电量,不仅生动地解释了电量的概念,还表现出电量持续的改变,这种弹性的物质定位不只在
形态上“表现”了信息,还为想象提供了更多的空间。

四、超越现在,面向未来:产业的探索与实践
1. 谷歌:超越现在
Google +项目的设计总监弗雷德·吉尔伯特在其视频演讲中评论说,新技术的发展不仅使服务成为设计的对象,也提供了很多以前无法想象的可能。谷歌公司的目标就是提供可以预先地、智能地帮助人们解决问题的系统。换句话说,过去是人们来思考如何设定任务让产品工作,未来是产品自动参与任务的设定,智能地判断该如何为人们提供服务。在面向智能产品或服务系统的设计时,他给出了如下的建议:确保时机恰当,即有合适的技术和社会需求的情境;当用户犯错时,有快速修复的方法;让用户知道系统在学习,建立一种信任机制;让用户与系统建立起如同与朋友交往一样自然的联系;给人们多种选择;慎重对待每一个交互的步骤和内容,因为它们都对最终的体验产生影响;系统应当是透明的,比如社交媒体的设计不应涉及人们的隐私,不应影响人们的生活;深入挖掘人们的需求,超越工具的层次,不仅知道人们在干什么,还要知道人们可能干什么。
2. 梅赛德斯-奔驰:面向未来的数字化
梅赛德斯-奔驰公司的用户体验副总裁保罗·马拉布伦指出,过去汽车设计的主要内容是造型设计,然而近15 年里,随着信息技术被引入到汽车设计中,有五个领域发生了数字化的改变,包括“驾驶辅助”、“娱乐系统”、“导航”、“信息传达”和“舒适度”。奔驰公司数字化设计的目标是形成“对新的奢侈的一种表达”,要定义、设计和实现未来的数字化交通工具体验,一种有用的、能用的、美的、愉悦的和独特的奔驰体验。保罗·马拉布伦还展示了奔驰数字化设计的一些精彩案例,智能的驾驶方式和酷炫的界面让人们对未来的交通工具充满了期待。
3. 脸书:设计部门的组成与使命
脸书年轻的产品设计师薇薇安·王介绍了公司的四个设计团队,分别是产品设计:研究跨平台的设计,包括界面设计和交互设计等与用户体验相关的内容;传达设计:处理品牌、市场推广、营销等任务;内容策略:研究新功能,定义设计的内容、语言和标准;用户研究:分析用户使用的“痛点”,定义设计的机会。薇薇安·王还总结了自己在学习和工作上的四点心得:和能激发自己创造力的人在一起;要创造机会并住机会;原型是有效的设计方法;努力工作,找到乐趣。
4. 微软:智慧城市中用户体验的实验
微软亚洲工程院院长刘震总结了微软在智慧城市用户体验研究上的探索,他指出,智慧城市的目标是提升城市居民的生活品质,实现经济的可持续发展,政府、公共服务行业、企业和市民都将从中受益。城市是一个具有大量、多类别和高速度大数据的系统,如果以操作系统来比喻,计算机操作系统解决的问题包括了程序、文件、流程、输入和输出;城市操作系统解决的问题则是服务、数据、管理与协调和数据聚集与分散。刘震认为,对于设计师来说,数字和物理世界混合的体验设计尤为重要,他还提出了智能城市用户体验设计的三个机遇与挑战:面向消费者和企业的、统一的用户体验框架;多维和大量数据的视觉渲染;创见、热点信息和基础结构信息的整合。
5. 河口洋一郎:关于CG 的探索
作为享誉世界的CG 艺术家,东京大学教授河口洋一郎在大会上展示了自己从事CG 创作的历程和部分作品。河口洋一郎解释说,对生命的敬畏以及对计算机特点的了解使他开始创作一种类似于自然生命的计算机生命;在追求创新的动力下和对自身特点思考之后,他又开始了将虚拟的CG 和实体的雕塑结合在一起的探索。此外,他进行了将最前端的CG 技术与传统工艺相结合的尝试,希望通过新技术实现具有魅力的造型及设计,使得传统工艺重新焕发生机。河口洋一郎的作品具有着极为复杂的结构和色彩,其丰富的想象力和强大的创作能力令人叹为观止。

五、融合与创新:设计教育的反思
鲁晓波教授指出,在新的社会关系、技术和环境下,学科交叉的研究和探索至关重要。创新的过程中存在着多种思维方式,其中,一个方向是直觉的、感性的判断;另一方向则涉及了技术、工程以及社会学的内容,注重分析性和精确性。不同方向的价值都需要得到认识和支持。清华大学美术学院在信息艺术设计交叉学科、数字娱乐设计二学位等项目上进行了诸多探索,反映了学院对于设计及教育所面临的新挑战与新机遇的思考。
丹·博雅斯基教授认为,对于设计师来说,发现问题和解决问题的能力同样重要。作为设计教育者,要着力培养知识、技能和“品格”;培养具有开放的思维、创新的勇气和负责任的设计师;培养能清晰表达的设计师,视觉、文字和口头的能力同样重要;要形成一个适合探究的、利于思考的和有趣的氛围。卡内基梅隆大学的交互设计专业关注的是提升人,创立(设计)的世界和环境(自然世界)之间的交互品质。方启思教授介绍了香港理工大学激发创新的四个目标:为香港和内地提供本土的、示范性的创新模式和案例;为来自于社会、商业和学术领域的合作者进行创新孵化的准备;促进师生通过创新方法学的应用进行创新;发展新的、以用户为中心的创新知识。他还提出了激发创新的模式:在初始化和探索的阶段,邀请产业领导、科学家、创造性思想家等研究创新的领域和可能的方向;其次是由多学科的团队合作,从不同角度分析所面临的挑战,形成最后的概念并进行表现;次是由用户和利益相关人等给予反馈和评价,进行联合创新。卡内基梅隆大学设计学院的艾丝琳·凯利赫教授介绍了一门颇具探索性和交叉性的课程“实验媒体设计”。艾丝琳认为,实验媒体本身是交互设计、多媒体和人机交互等内容的结合;同时,作为媒体的一种,实验媒体要面对多元文化的挑战,采用设计的方法传达文化,关注人类的价值。因此,在实验媒体的教学过程中,她要求学生将计算融入到对日常生活的体验里。课程中,学生们需要完成文化调研、体验式草图表现、合作开发、制作等内容,最终作品的评价标准有:理论相关性、概念清晰度、技术创新性、设计审美、评价方法、团队合作和有效的团队管理。

六、结语
此次会议以“临界点”为主题,围绕新技术背景下设计、教育、产业的问题与对策,以多元的视角审视新的问题,展望新的可能。会议的演讲嘉宾们根据自己的经验,从不同的角度指出,面对这样的挑战与机遇,设计从业者们要认真分析新情
境下的新目标、新内容;要努力形成有效的新方法、新能力。会议所讨论的不仅是随技术、时间发展而形成的临界点,还包含了在交互设计的过程中,设计师们要寻找的人和产品、人和环境之间,以及艺术与科学、设计与技术之间的最为恰当的“临界点”。

附:会议主旨演讲目录
《大数据时代的设计再思考》,鲁晓波,清华大学美术学院院长、教授
《交互设计的过去和现在》,丹·博雅斯基(Dan Boyarski),卡内基梅隆大学设计学院原院长、校友关系会董事、教授
《设计激发创新》,方启思,香港理工大学设计学院院长、教授
《技术创业公司中的设计》,马睿,500 Startups 投资人
《设计数字化的奔驰》,保罗·马拉布伦(Paolo Malabuyo),梅赛德斯-奔驰北美研究和开发中心高级用户体验副总裁
《为十亿人设计》,薇薇安·王(Vivian Wang),脸书产品设计师
《生命宇宙中的艺术》,河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi),东京大学情报学教授,艺术家
《智慧城市中的用户体验》,刘震,微软亚洲工程院院长
《交互设计研究中的思考》,周嘉年,香港理工大学设计学院教授
《实验式媒体设计》,艾丝琳·凯利赫(Aisling Kelliher),卡内基梅隆大学设计学院教授
《谷歌设计的进化史》,弗雷德·吉尔伯特(Fred Gilbert),Google +设计总监

* 本文受以下项目资助:北京市哲学社会科学规划项目(项目编号:13WYC046);清华大学人文振兴基金项目(项目编号:2011wkyb005)

注释:
[1] 概念混合指的是概念结构从不同的心理输入空间投射到一个独立的合成心理空间,形成新的概念。
[2] 具身认知是指认知主体利用躯体、感知器官等直接体验而获得的认知。
[3] 物质定位是为了生成对概念成分的稳定表征,而将概念成分映射到相对稳定的物质结构上。