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从儿童气质探讨游戏偏好与玩具耐玩性

  • Update:2015-09-23
  • 李翊禾 Li Yihe 马敏元 Ma Minyuan 李玮蓁 Li Weizhen
  • 来源: 2015年第6期
内容摘要
游戏是儿童借以发展身心与智能的重要渠道,而玩具是进行游戏的重要媒介。在认知发展的过程中,不同阶段的儿童会以不同方式来进行游戏。除此之外,每个儿童都具有天生不同的“气质”,不同气质的儿童在发展上所需要的教学辅助也就不尽相同。成人若能适时提供儿童所需的帮助或指引,将可以协助其收到更好的学习成效。如何针对不同气质的儿童,挑选适合的教玩具来引发儿童兴趣,延长游戏持续性以提升学习效能,是十分重要的课题。因此,本研究之目的系针对不同气质的儿童探讨其偏好的玩具类型。研究结果表明:儿童对于不同类型之玩具样本的选择存在偏好,气质的不同确实会影响儿童对不同类型玩具的操作持续性。而气质与玩具之间亦存在一些互相对应的关系。借由儿童气质的导入,本研究发现了儿童气质与玩具类型之间的关联,可作为照护者为儿童挑选玩具、玩具设计师进行玩具设计之参考。

  

一、儿童的发展
对儿童而言,生活即游戏,游戏即生活,儿童可以从游戏中学习与成长。而玩具是儿童与游戏的主要媒介,儿童可借以获得身心发展与日后所需的智能,因此玩具对于儿童的重要性不言而喻。
根据皮亚杰的游戏理论,在儿童认知发展过程中,不同阶段的孩子会以不同方式来进行游戏,游戏同时也反映了儿童当下的发展程度。维高斯基的鹰架理论中也提到,适时提供儿童所需的帮助或指引,可以协助达成学习的目标[1]。然而并非每种玩具都能提供儿童能力发展上的协助,有些徒有华丽的外观而没有游戏的架构深度,或是操作模式过于单纯,使儿童一下子就玩腻了,在游戏时间不够持久的情况下,儿童就无法借由深入的探索来发展出不同形态或是不同层次的游戏内容[2]。游戏时间的长短会影响幼儿游戏的数量和质量。当幼儿游戏时间受到外部控制,如当孩子玩得正开心的时候,往往由于游戏时间到而被迫中断游戏;若是多次经历这样匆匆忙忙的经验,便会自动放弃进入“建构”、“复杂”、“戏剧性”游戏的努力,转向认知层次较低、较简单的游戏。对于儿童通过游戏所获得的发展而言,游戏进行的时间长短以及游戏形态是重要的影响因素[3]
Huizinga(1955)[4] 认为游戏作为一个自发的活动发生在特定的时间和空间里,本身含有张力和不确定性,也因此难以定义。一般较广为接受的是将游戏定义为由内在发起的行为,自由选择过程为主且有乐趣[5]。但Bruce(1991)认为游戏“play”这个字所指太广泛到以至于不好用,唯独自由游戏 (free-flow play)才能揽括游戏的精髓,她提出自由游戏有不规则和混乱的本质,以及难以预测的特质,而且自由游戏往往是没有成果或结果的[6]。Sergio Pellis(2010)指出,当孩子游戏时,大脑前端的神经连结就会产生变化,而这部分的神经系统会帮助人类管理情绪、制订计划和解决问题[7]。这个系统要想发展好,孩子就需要大量自由游戏。然而并不是看到儿童有肢体活动或是谈话,就可以认为他们在进行游戏及学习;具体的操作能引发幼儿对事物的思考及心智活动的融入,才是促成发展最重要的因素。成人应该了解如何激起幼儿自发的兴趣,如果缺乏兴趣,幼儿便不会积极主动地去获取经验[8]。兴趣是自发性活动的关键,可借此培养知识智能人格。
在自由游戏中,可以激发儿童对事物的思考,促进大脑及神经连结的运作,但在没有成人指引之下要能够进行长时间的游戏则相对不容易,因此,游戏时使用的玩具便扮演了十分重要的角色。了解玩具如何通过本身的魅力特质来吸引儿童产生兴趣,进而持续进行游戏,是相当值得探讨的问题。
 
二、儿童的气质为何有的孩子落落大方,有的害羞内向;有的孩子专注坚持,有的分心毛躁?其实这是孩子的天生气质使然。儿童与生俱来的气质不仅决定了儿童的行为表现,也决定了儿童与他人的互动方式。1956 年由美国学者Thomas 与Chess 所领导的研究小组,开始对儿童先天行为模式之个别差异进行有系统的长期追踪研究(New York LongitudinalStudy, NYLS)[9]。该研究团队将个体与生俱来的独特行为模式称为“气质”。气质是与个体行为表现有关的各种特有现象,包括个体对刺激的敏感性、反应强度与频率,以及情绪表现的主要特性、强度与变化等特征。气质虽是天生的,受遗传因素的影响,但是后天的教育环境、成人的引导方式也都会与天生气质产生交互作用。因此,气质并非永远不变,随着后天的雕琢与训练,某些气质会改变,而某些气质在不同的年龄阶段会以不同的方式呈现。所以,气质一词的简单定义是指“每一个孩子天生下来对内外刺激的反应方式,后天环境可修饰这行为”[10]
研究团队从问题儿童着手,发现气质的作用是使一个人如何发生行为,而非意味着发生了什么行为,因此,气质可以被视为人的行为风格。儿童发展学家将气质分为九个项目来对儿童进行追踪研究:
1. 活动量:活动量大的孩子,洗澡时也会把水泼得到处都是;即使换尿布、换衣服也总是浑身扭动,让父母紧张得手忙脚乱、满头大汗;常以跑步代替走路,喜欢户外运动;即使睡着了,也动来动去,甚至独自睡一张大床都不够。活动量小的孩子,喜欢做些较安静的活动,不喜欢户外活动。
2. 规律性:指包括睡醒、饮食、排泄等生理时钟的规律性。规律性高的孩子,定时睡觉和起床固定时间大便,三餐或喝奶的时间固定,不会因为环境改变而影响其规律性。规律性差的孩子,父母常无法预期他们的作息时间。
3. 趋避性:指对新的人、事、物,第一次见到的时候,所表现出来的或是接受或是退缩的态度。趋避性属于“避”者,在接触到任何新的人、事、物时,大多表现退缩的态度,例如看到陌生人会害羞,不敢打招呼;拒绝去新的幼儿园,喜欢玩旧的玩具、穿旧的衣服。属于“趋”者就很容易与人打成一片,接受任何新的事物。
4. 适应度:指融入和接受新的人、事、物的难易程度。适应度不同于趋避性,举例来说:小明第一天上幼儿园,在妈妈的鼓励下可以向老师打招呼,也可以留在教室里,可是过了一星期他还是坐在教室的角落玩,无法适应新环境的团体教学方式,因此小明在趋避性虽属于“趋”,但其适应度不好。适应度不好的孩子,对某些不愿意吃的食物,或某些拒绝的事情,如理发、梳头、洗头等,经过一段时间可能仍会表示抗拒。
5. 反应强度:对外在刺激的反应,或喜怒哀乐和需求表达的强度。反应强度激烈的孩子,讲话的音量、哭笑声或不满的抱怨都特别大声,对事物的喜好反应明显。反应强度弱者,常面无表情,或私下嘀咕着,令人猜不透他的想法和情绪反应。
6. 反应阈:指引起某种反应所需的刺激量,除了包括视、触、听、味、嗅觉之外,还有察言观色的能力。反应阈低的孩子,尿布一点点湿马上表现不舒服;有人轻轻开门或轻拉窗帘,就会醒来;对温度、食物的冷热和味道非常敏感。而反应阈高的小孩,即使父母气得脸色发青都未察觉。
7. 情绪本质:指一个人外在的表情,是快乐、友善或不快乐、不友善。情绪本质正向的孩子,整天都是笑眯眯;而负向的孩子,大都呈现哭丧着脸或拗嘟嘟的表情。
8. 注意力分散度:将孩子的注意力转移到另一个刺激的容易度。注意力容易分散者,很容易因被叫唤或环境的声响而有反应;心情不好或生气时,容易用笑话逗他开心;或是用不同的东西可以取代他原来想要的玩具。
9. 坚持度:当孩子正在从事某件事情,却遭到外来的阻碍时,其克服阻碍而持续下去的程度。坚持度高的孩子,做一件事无论花多少时间,一定做完才肯罢休,即使遇到阻碍也绝不轻言放弃。另外,还会经常提醒父母答应过他的事情。
借由儿童气质量表评量出各向度所得的分数后,可以了解儿童在该向度中行为反应的倾向。而气质对儿童行为影响的实证性研究结果显示,儿童天生的气质确实会对各方面的发展产生影响[11]。不同气质的儿童在行为、情绪、社会能力、人际互动以及创造力上都有不同的表现。而本研究欲探讨的是不同气质的儿童对不同玩具的类型以及耐玩性上是否有偏好及差异存在。
本研究利用学龄前气质量表,对一个幼儿园的大班及中班共23 名学童施测,年龄介于4-6 岁之间。于实验前请儿童之照顾人——幼儿园老师填写儿童气质量表问卷。依据量表回收结果,利用集群分析法将儿童进行气质分群。气质分群结果如下:
 
后续分析将依据此分群结果,配合玩具选择的累积时间与次数纪录,分析不同气质的儿童对玩具选择是否有偏好与差异。
 
三、玩具的分类
儿童的生活伴随着游戏,而玩具是儿童与游戏的主要媒介,儿童通过玩具学习、成长与发展。研究者归纳专家学者对玩具的定义为:能够让儿童游戏时达到喜悦、专注并启发智力功能的物品。经由儿童与玩具互动的过程,可以区别玩具的性质以及玩具的使用方式,因此玩具能当成解决问题的工具和物体属性的参考依据;依据儿童的生理及心理发展,每一发展阶段都有其不同的游戏内涵。不同的游戏类别会随之搭配各式各样的玩具。在专属的游戏环境中,针对每个发展阶段的游戏特征,提供多样且适合的玩具,可以收到激发儿童的玩性和学习兴趣的效果。
本研究以皮亚杰游戏理论中的玩具分类为基础[12],并参考幼教专家以及产品设计师之意见,挑选出每一个类别中具代表性的玩具做为实验样本,样本如下:
1. 感觉动作游戏:感觉统合体能游戏组,以下简称体能玩具。
2. 象征扮演游戏:厨房扮演游戏组,以下简称娃娃玩具。
3. 结构性建构游戏:组合积木组,以下简称积木玩具。
4. 流体建构游戏:小麦黏土以及黏土工具,以下简称为黏土玩具。
5. 数字符号游戏:数字板与扑克牌,以下简称数字玩具。
将幼儿园教室布置出一个实验游戏区,为配合角落活动的进行,将之取名为“快乐角”,于其中置入代表皮亚杰游戏理论的五种分类实验样本玩具,每种分类的玩具皆需准备足够参与实验者同时使用的数量,让儿童可以依自己的喜好挑选想要进行的游戏以及玩具种类。我们通过记录玩具操作的时间做为数性分析数据,探讨不同种类的玩具对儿童是否具有不同程度的耐玩性,并利用不同颜色的拼垫来区隔每种游戏的使用空间。且于教室中架设摄影设备以纪录实验过程,进行数据收集。
 
四、游戏的魅力因子
“感性工学”是一种将个人的感觉及意象转化在产品设计上的技术,感性可以诠释为人对物所持有的感觉或意象,即人对物心理上的期待感受。其着重于人的感性之基点,通过对特定的造型特征因素操控,可掌控好消费者的心理感觉,多应用于开发新产品方面,有助于设计师创造出更符合消费者需求的产品[13]
而其中评价构造法(Evaluation Grid Method)[14] 是捕捉个人认知概念并以列表整理的研究方法,探讨设计新产品时创造产品的魅力特点为何。通过个人访谈对对象A 与B 的成对比较,明确讨论出对象的相似或差异关系,因此整理出目标对象的个别特质。日本学者讃井純一郎与乾正雄[15] 改良临床心理学家凯利在The Psychology of Personal Constructs 一书中提出的理论而开发出凯利方格技术[16],并增加了两个手续:其一是在比较评价对象时,以“优劣”、“喜恶”为观点进行访谈;其二则是针对受访者所询问出的评价项目进一步补足其意义与状态,加入阶梯法(laddering)的方式对消费者评价的机制阶层化,向上挖掘出评价项目的抽象的理由(Ladder up)与向下追问其具体条件与特征(Ladder down)[17]
玩具的魅力是吸引儿童进行操作的重要因素,而游戏特质与儿童气质是影响耐玩程度的关键。感性工学中的评价构造法提供了一个具有理论基础的魅力因素解析方式,但因学龄前儿童的语言组织能力及自我表达能力还无法响应研究需求,故而本研究邀请幼教老师及产品设计师等四位专家,依据儿童在实验中的行为表现以及游戏进行后的抽样访问内容进行焦点团体访谈,并依据评价构造法的三阶段构造将访谈内容进行整理。一种玩具在设计上往往不会只存在单一的游戏特质,而是复合多种游戏特质以增加其丰富度。因此本研究选择以打破各个玩具框架的方式进行游戏特质的抽出与归纳。中位是一个游戏行为的陈述,因此可以通过观察儿童游戏的进行而得到游戏特质的操作时间数据,游戏特质之整理如下:
 
五、玩具的耐玩性
本实验将游戏时间依第一次到第七次实验计次分开计算,通过从开始到结束每一次对玩具选择的差异,借以厘清不同玩具的耐玩程度是否存在差异。影响儿童做出游戏选择的因素很多,除了累积操作时间的计算外,也加入被选择次数的纪录。累积时间代表的是儿童在单次操作中游戏的深入程度,也就是这个玩具是否可以让儿童“一玩就停不下来”;而被操作次数则可以反映出这个玩具对儿童的吸引力以及回流程度,也就是令小朋友“下次还想再玩”。这两种状况都属于具有耐玩特质的表现。
一开始儿童选择的玩具类型较不平均,体能玩具的游戏操作时间明显高于其他玩具。到了实验中后期,儿童对玩具的选择就趋于较为平均,不像一开始特定玩具操作时间明显偏高的情形。随着实验次数的增加,体能玩具的游戏操作时间渐渐减少;而相对地,数字游戏从一开始没有人选择,到后期的游戏操作时间则有明显的增加,可以预测到玩具之间具有着不同的耐玩程度。
本阶段并利用回归曲线估算(regression curve estimation)描绘出五种实验玩具样本于七次实验中的耐玩度曲线,借由回归曲线走势来判断实验样本整体而言是否具有耐玩性。
体能玩具对第N次实验所产生的曲线回归模式为对数曲线,次数越高时显示儿童选择体能玩具的时间呈现减少的趋势。换言之,越到后期体能玩具越无法吸引小朋友去玩。而黏土玩具及数字符号玩具的游戏时间,不论前后期皆比较稳定,表示这两种玩具具有一定程度的耐玩性。小朋友选择进行扮演玩具及积木玩具的游戏时间则是后期的增幅大于前期,表示积木及扮演玩具在实验过程中有越来越吸引小朋友的特质。
不同种类的玩具具有相异的外观以及操作特性,体能玩具是所有分类中体积最大、色彩最鲜艳的,因此很容易吸引到小朋友的目光。所以在实验初期选择体能游戏的儿童是最多的,甚至出现受测者全数一起玩的情况,但是由于样本本身的可变化度不高,所以也很快地出现热潮衰退的状况。也是最容易出现玩一下就放弃,去玩别的游戏的样本。
选择数字游戏的儿童人数不多,可能是由于样本本身的体积、造型无法引起儿童的注意,但是游戏本身具有丰富变化度,在认知发展中的层次也较高,因此有些小朋友在游戏之后,便出现下次还想再玩,并且约别的小朋友一起来玩的情形,被选择时间维持稳定。由于进行此游戏需要具备抽象概念的运用能力,因此选择数字符号游戏的族群比较集中,到实验结束为止,仍有些小朋友从来不曾选择数字符号游戏。
而黏土以及积木玩具的特性是单次游戏时间稳定,大部分选择玩积木或是黏土的儿童会进行一定长度的玩耍时间,之后才会转移目标选择其他游戏,这可能与这两种玩具具有可以做出“成果”的特质有关。当儿童达到自设的目标之后才会离开游戏,亦或者说,未达到满足或是遭遇挫折之前,比较不会放弃游戏而转移目标。因此在单次游戏的持续性上是比较高的。
扮演游戏是儿童进行生活模拟与社交练习的途径,同时可以达到精神上的成就与满足,因此一直是深受儿童喜爱的一种游戏类型。扮演游戏与积木游戏在一开始没有人选择的原因可能是相对于其他样本而言,属于教室里本来就会存在的游戏道具,新鲜刺激程度较低,使得实验初期儿童注意力被其他样本吸引。但是由于本身仍有一定程度的耐玩性,所以在实验中后期,游戏人口又再度回流。
由上述分析可以发现,所挑选的五种玩具样本当中,积木以及扮演玩具一开始被选择的时间相对较少,但是到了后期时间逐渐增加;而黏土以及数字玩具则是一直维持一定的被选择时间,以上四种玩具皆能持续地吸引小朋友继续进行游戏。而在体能玩具的部分,虽然初期具有吸引小朋友的特质,但是随着实验次数的增加,被选择的游戏时间却越来越少,显示在这些实验样本中,体能玩具是较不具耐玩性的。由此可知,儿童对于不同类型的玩具,的确存在选择上的偏好差异。
 
六、气质与游戏的对应关系
本研究利用单因子变异数分析不同气质分群的儿童对不同玩具的游戏时间:扮演玩具在不同气质分群儿童的偏好中有显著差异,而积木玩具有接近显著的偏好差异。从多重比较的结果可以发现,特殊型儿童对扮演玩具的偏好显著高于其他儿童,而安静型儿童对积木游戏的偏好高于外向型以及一般型的儿童。
进一步探讨儿童气质与玩具游戏特质的关联发现:特殊型儿童在气质向度上的特点为活动量高、注意力容易分散,而坚持度及适应度较低。扮演玩具在游戏特色上包含“象征角色的扮演”与“同伴的互动”,大多是行为模仿、扮演互动等操作,不需要高度专注及坚持就可以进行游戏,在儿童发展上扮演玩具归类于“象征游戏玩物”,此类型的玩具有帮助儿童社会行为的功能,使个体有效地处理人际问题的能力。特殊型的儿童进行扮演玩具的游戏时间,显著高于其他儿童,其可能原因为特殊型儿童在群体间的融入度,容易受到其身心状况的影响而降低。由于社会化程度较低,因此儿童比较容易受到象征游戏玩物的吸引,同时借由扮演的行为来满足他们认知及人格发展上的期待与幻想。在进行象征扮演游戏时,儿童对具象玩具的喜好与他们的社会化程度呈反比,意即年纪越小或是社会化程度越低的儿童越容易被具象的玩具吸引。
而安静型儿童在气质向度上的特色为活动量较低,趋避性低,注意力不易分散,较专注于自己的事情。而积木玩具的游戏方式属于一种解决问题的历程,游戏魅力包含“多变的创造过程”与“可玩的创造结果”,需要经历想象、规划、尝试、执行的操作步骤。进行积木游戏需要较高的专注力,从认知动机架构来看,当幼儿解决难题或有所突破进展时,即代表幼儿获得了更高层次的认知功能,因此较容易吸引到在气质分群上属于活动量较低、注意力分散程度低、坚持度高的安静型儿童。
由上述分析发现,在游戏偏好上,影响较大的气质向度为坚持度、注意力分散度以及活动量。而研究结果也呈现,除了儿童本身的气质之外,认知发展程度对游戏偏好仍然有一定程度的影响。
 
结语
本研究之成果呈现出儿童气质与游戏特质之间的关联,并发现没有一种玩具能对所有的儿童都产生耐玩性。换言之,耐玩性并非存在于玩具之上,而是存在于在特定气质与特定游戏的关联之上。而后续研究将可以进一步探讨各气质类型所偏好之游戏特质为何。通过结合设计界使用的感性工学方法,加以儿童教育及心理方面的气质概念,通过跨领域的思维合作汇整,将研究成果从儿童发展融合到设计研究,期望将设计准则推广到实务设计上。儿童教育人员可针对儿童在进行游戏时的学习、认知与行为等方面进行游戏持续特质探讨;而设计人员则可依据玩具提供给儿童的游戏、乐趣或是成效等层面提供意见,于玩具中加入提升操作之持续特质可增加玩具的使用率,减少因为一下子就玩腻而弃置不用的浪费情形。持续特质同时可以延长儿童对玩具的操作时间,在游戏时间够持久的情况下,儿童才能借由深入的探索来发展出不同型态以及更高层次的游戏内容。
 
 
 
注释:
[1] 吴幸玲、郭静晃:《儿童游戏——游戏发展的理论与实务》,扬智文化,台北,2003,第14-24 页。
[2] Christie, J., Johnsen, E. & Peckover, R. The effects of play period duration on cyhildren's play patterns,1988. Journal of Research in Childhood Education , 3, pp123-131.
[3] 蔡淑苓:《游戏理论与应用——以幼儿游戏与幼儿教师教学为例》,五南图书出版,台北,2004,第125-130 页。
[4] Johan Huizinga, Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture , Boston: Beacon Press, 1955.
[5] Johnson, J. E., & Ershler, J.: Curricular effects on the play of preschoolers . The play of Children: Current Theory and Research, Contributions to Human Development, 6. 1982.
[6] Bruce, T, Time to play: in early childhood education . London, England: Hodder & Stoughton Educational, 1991, p149.
[7] Pellis, S. M., Pellis, V. C., & Bell, H. C. The function of play in the development of the social brain. American Journal of Play , 2(3), 2010. pp278-298.
[8] Rheta DeVries. Developing Constructivist Early Childhood Curriculum: Practical Principles and Activities( Early Childhood Education Series). New York: Teachers College Press. 2002.
[9] Thomas, Alexander; Chess, Stella: Temperament and development . Oxford, England: Brunner/Mazel. 1977. xv 270 pp.
[10] 王佩玲:“气质发展的稳定性与父母觉知气质的致变因素:六岁至八岁儿童追踪研究”,《台北市立师范学院学报》,2002.33。
[11] Roy P. Martin( 1998).Effects of Infant Temperament and Early Intervention on the Psychiatric Symptoms of Adolescents, Journal of the American Academy of Child & Adolescent Psychiatry , Volume 37, Issue 10, October 1998, pp1070–1076.
[12] 同[1],第520-550 页。
[13] Ujigawa, M. The evolution of preference-based design. Research and Development Institute , 46, 2000. pp1-10.
[14] 马敏元:“浅谈日本新产品开发之感‘心’技术”,《工业材料》,第280 卷,2010。
[15] 讃井純一郎、乾正雄(1986):レバートリーグリッド発展手法による住环境评価构造抽出―认知心理学づく住环境评価する研究(1)。日本建筑学会计画系论文报告集, No.367.
[16] Kelly, G.A. The Psychology of Personal Constructs , Vol. 1& 2, W.W.Norton,1955, p278.
[17] Ma, Min-Yuan; Chen, Yi-Chen;Li, Shyue-Ran(2011),How to Build Design Strategy for Attractiveness of New Products( DSANP), Advances in Information Sciences and Service Sciences (AISS)(EI), Vol. 3, No. 11, pp17-26.