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网络游戏的HUD 设计方法初探

  • Update:2014-03-13
  • 戴芳琼/季 铁 湖南大学设计艺术学院,弗朗切斯科?加利 米兰理工大学
  • 来源: 《装饰》杂志2014年第2期
内容摘要
当下国内网络游戏行业呈井喷式发展态势,对于游戏体验设计的关注度也逐步提升。HUD 作为游戏体验的重要媒介,其存在的必要性和设计方法值得从业者们深思。本文主要围绕HUD 设计展开论述,阐述了HUD 的设计意义和方法,包括HUD 设计元素分析、以玩家为中心的HUD 设计方法,并结合案例总结了HUD 的设计原则。

 一、HUD 的由来
HUD 这一概念最早来源于军用飞机,是平视显示器 (Head Up Display) 的简称,意味着飞行员不需要频繁低头就能够看到他需要的重要信息,避免注意力中断,随时掌握飞行状况。简单说来,HUD 是指屏幕上显示的可持续视觉元素集合[1],本文研究的是网络游戏范畴,因此这里的HUD 即指:游戏过程中通过不同的交互模式提供给玩家的能辅助其流畅地体验游戏的必要信息。后经演变将其运用在游戏中,通常指的是将玩家所需要的信息通过交互模式或视觉元素呈现在游戏中,如角色状态、进程指引、当前可操作技能等等。

表1. 不同类型游戏的HUD 元素


1.《Dead Space》:血条设计在角色的脊柱上


2.《剑侠情缘3》:角色信息的HUD 设计


3.《Guild Wars 2》:根据视觉流程设计的HUD

二、HUD 的设计意义
一款游戏体验设计的优劣由多个因素决定,但HUD 在视觉、听觉、交互方式上能给予玩家直观的感受,玩家以“体验”为接触游戏的第一个层面,而游戏设计师则以“体验”为设计目标[2]。
HUD 虽然在游戏体验中占据着重要地位,但研究者们对于其必要性的争论众说纷纭。卑尔根大学的专家约根森(Jørgensen)曾研究了22 名玩家对相关游戏HUD 的态度,结果表明只要是在正确的时候提供了必要信息,大部分玩家就能接受游戏HUD 存在。但另一名学者布雷达(Luca Breda)觉得如果去掉HUD,玩家在游戏中将会陷入绝缘的茫然境地,他相信HUD 并不会损害用户黏性[3]。本文认为,HUD 作为玩家接触游戏玩法的重要媒介,存在是必然,只是在UCD(User-Centered Design,以用户为中心的设计)呼声日益高涨的今天,开发者们需要根据游戏本身的定位以及所面向的玩家群体的需求来全面考虑,在保证必要信息恰当呈现的同时,又能从表现形式上有的放矢地创新,这样HUD 才能给予玩家最优质的体验。

三、HUD 设计方法探究
1. HUD 设计元素分析
虽然不同游戏类型的玩法各异,但其设计原则却有共通之处。在着手某一款游戏的HUD设计时,需要列举包含的HUD 元素并分析其优先级,其中策略类游戏涉及输入和反馈信息量大且相对复杂,因此需要依据具体的游戏玩法的定位来梳理HUD 元素。
从表1 可以看出几乎每类游戏都包含了生命值(血条/ 血槽),也是玩家在游戏体验中最为关注的元素。《Dead Space》(图1)的血槽设计就是一个将HUD 元素与玩家角色完美结合的经典案例,血槽象征着玩家在游戏中的存亡。设计者将其安放在角色的脊柱上,玩家在游戏中实时移动的同时,能时刻关注自己的生命状态,带给玩家合二为一的沉浸感。
2. 以玩家为中心的HUD 设计方法
亚当斯(Ernest Adams) 曾提出“以玩家为中心”[4] 的模型,这里针对HUD 的设计同样需要从玩家的角度来考虑,设计出符合玩家使用习惯和心理预期的交互和视觉形式。同时考虑玩家的情感诉求和心理变化,这样能够降低玩家在游戏中出现茫然、抓狂、愤怒等负面情绪的概率。在以玩家为中心的HUD 设计中,本文从玩家角色、剧情引导、任务系统三个方面进行论述。
(1)从玩家角色切入—— “我是谁?”
简单说来 “我是谁?”即HUD 的设计需要帮助玩家明白其角色类型,如《剑侠情缘3》属于角色扮演类游戏(MMORPG),其不同门派的武学特色各异(图2);而时下备受欢迎的《LOL 英雄联盟》游戏中玩家则是选择不同技能的英雄进行即时策略性对战。从玩家角色切入来设计HUD,关键在于帮助玩家了解自身在游戏中的基本属性、技能,以及与其他角色的关系。
(2)从游戏剧情切入——“从哪里来?”
一款优质的网络游戏想要持续地增强玩家的黏度,它依托于HUD 以有效形式将丰富的剧情循序渐进地贯穿于游戏进程中。这里的游戏剧情可理解为游戏中的世界观、价值观或角色存在的意义,也可以是游戏中赋予该角色的使命。
游戏不同于小说,依靠枯燥乏味的文字难以满足玩家多样化的体验需求。网络游戏中针对剧情引导的HUD 设计手法包括:片段式的过场动画视频;或是NPC(Non-Player-Controlled Character,非玩家控制角色) 之间的对话,让玩家从对话的语气、表情、肢体语言等各方面去体味故事情节;或是设置不同的任务去探索游戏场景。游戏《剑灵》中就综合运用了这些HUD 表现形式来介绍游戏中的世界观和价值观。
(3)从游戏任务切入——“到哪里去,怎么去?”
“到哪里去,怎么去?”从宏观上可理解为引导玩家在游戏中玩什么?怎么玩?如战斗PK、治疗、采集、学艺等等,这些都可以看作是在游戏中需要完成的一系列任务,在HUD 设计时可考虑加入适度的指引,让玩家在不同等级时都能够保持高涨的热情。从微观角度来说,让玩家通过HUD 的指引完成任务,从而获得成就感,需要设计师平衡指引的难易程度和可玩性。如网络游戏中常见的寻路辅助工具有小大地图、指路人、接引人等,还有最直接的自动寻路功能(虽然被许多核心玩家所唾弃),因此,在辅助玩家完成游戏任务的HUD 设计时,需要考虑怎样直观表现玩家当前位置、任务目的地、指向标、盟友等多个元素。
3. HUD 设计原则总结
(1)梳理信息层级和逻辑
一款游戏的HUD 针对不同场景下的元素进行优先级排列,找出最关键的信息点,如果玩家进入战斗场景时,血条就是最关键元素。如果游戏除战斗外还有其他任务系统,像采集、种植、学艺等,那么血条就可以考虑依情况而出现,而经验或阅历值的显示优先级会更高。
(2)遵循视觉设计原则
玩家体验游戏的屏幕尺寸非常有限,设计师需要在有限的屏幕里合理安排信息布局,遵循玩家的视觉流程习惯来设计。作为备受欢迎的《激战2》(Guild Wars 2),虽然需要承载大量信息, 但HUD 遵循了从左至右、从上往下的“对角线”视觉设计原则[5],将大部分信息呈现在左下的三角形内(图3)。其圆形的血槽界面中最显著的元素,体力值呈环形围绕在其周围,从HUD 就能清楚地判断该游戏的类型和玩法。
(3)融入游戏场景
HUD 作为辅助信息如果能与场景很好地结合起来,就会让玩家在游戏中体验 “此时无声胜有声”的巧妙感受,降低玩家注意力分散的可能性。在《Doom3》中弹药数量信息被直接设计在武器模型上,如同武器本身装置着一块智能显示器,实时反馈给玩家装备的进攻强度。另一款任天堂开发的《Metroid》prime系列游戏,将玩家关注的焦点集中在角色的头盔上,成了游戏中最显著的生命征兆。《Star Wars: Republic Commando》中也将枪弹、健康值等信息融入警官的安全帽上[6]。这些经典的设计案例给游戏的成功奠定了坚实的基础。
(4)增强玩家的情感体验
对于玩家动机的把握能够帮助设计者HUD设计能否给玩家带来符合心智模型的情感体验。在《Game On》[7] 一书中,玩家动机被划分为4 个象限,代表“探险者”、“社交者”、“杀戮者”和“成就者”四种类型,不同类型对应了游戏中所需满足的情感诉求,在HUD 设计时也可以利用该模型来进行检验。
(5)创新HUD 表现形式
玩家在游戏中的体验如同观看电影一般需要有跌宕起伏的情感体验。游戏的HUD 设计除了遵循视觉设计原则,还需考虑什么形式的HUD 能带给玩家丰富的情感体验。《Resident Evil 1-3》系列游戏摒弃了传统的血条显示,取而代之的是让人物在不同伤势情况下会用不同的动作,角色是否处于危险或需要补充体力,玩家一目了然。《LOL 英雄联盟》的HUD 设计也值得借鉴:全屏黑白的状态告知玩家生命正在复活,左下角辅以倒计时数字,泛红的画面闪烁本能地给予玩家紧迫感;当敌方或我方水晶塔被推倒或重生时给予语音提醒。
(6)综合其他非设计因素
除了前面提及的设计方法,HUD 的设计还需综合考虑其他非设计因素,如游戏的目标人群、地域文化差异和市场接受度等多方面因素。如果有条件可以借鉴用户研究中常见的A&B test、可用性测试等方法来寻求最优的HUD 设计方案,在版本迭代设计时,也可以通过游戏后台数据埋点等方法来判断HUD 的合理性。值得注意的是,本文虽然强调HUD 是游戏体验不可或缺的部分,但它毕竟只是帮助玩家融入游戏的媒介,不必刻意强化或弱化,HUD设计的最终目的是为了让玩家能够在游戏中获得完美的体验。

三、HUD 展望
HUD 作为游戏体验复杂交互模式和视觉元素的载体,其设计对一款游戏的发展前景起着至关重要的作用。HUD 的设计除了满足玩家在视觉、听觉等感官上的基本需求外,还应深入挖掘他们的社交、尊重、情感等更复杂的高层次需求,从HUD 不同层面去进行创新。此外,在满足用户价值的同时,设计者也需要考虑如何创造商业价值,让HUD 设计在运营、推广等方面也能起到推波助澜的作用。

* 本文由“ 国家国际科技合作专项” 资助( 项目编号:2012DFG70310)

注释:
[1]Greg Wilson, Off with their HUDs!: rethinking the headsup display in console game design,www.gamasutra.com
[2] 胡莹、姚舟、向许源:“引入‘试玩’的MDA 模型游戏设计初探”,《装饰》,2013.5,第102-104 页
[3] 同[1]。
[4]Ernest Adams , Fundamentals of Game Design. New Riders , 2nd edition. Sep 14, 2009,pp.35-39.
[5]William Lidwell,Kritina Holden,Jill Butler, Universal Principles of Design ,2003, Rockport Publishers
[6]Nathan Noom, A look through 14 beautiful video game HUD designs ,February 25, 2010,Online
[7]Jon Radoff, Game On,Energize Your Business with Social Media Games , http://radoff.com/