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形与时的共舞——动画动态设计的风格问题

  • Update:2014-09-02
  • 陈 雷 清华大学美术学院
  • 来源: 《装饰》杂志第6期
内容摘要
本文简要分析了动画艺术设计创作需要考虑的两个重点元素——形与时,提出建立在此之上的动态设计风格问题。本文以具有代表性的案例着手,分析动态设计风格的产生和沿革,以及动态设计在数字时代产生的新趋势,旨在引起对动态设计风格这一被长时间忽视问题的重视。

 当谈到一部动画影片的风格的时候,人们联想到的关键词通常就是造型设计、色彩设计,甚至其叙事风格等等。然而作为动画的本质——动态这一元素,及其所形成的风格问题却较少获得关注。动态,使得动画有别于传统绘画、传统雕塑等以静态造型为主的艺术形式,最大的特点在于引入了一个时间的轴。单从形式上看,动画常被理解为动起来的绘画。然而不少动画家认为这种简单的类比并不利于抓住动画艺术的本质,主张从另一个角度去看这个问题。比如在The Encyclopedia of Animation Techniques 一书中英国动画人理查德·泰勒(Richard Taylor)开门见山地提到:“动画不是让绘画动起来,本质上是绘画动态。”这与加拿大动画大师诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)所见相同。[1] 有趣的是在英文的动画(Animation)这个词汇里,其实并没有“画”的意思。animation 的拉丁词根是anima,表示灵魂和生命的意思。animate 的本意不难想象,正是“赋予生命”。因此笔者认为,当代中文对Animation 这个词的翻译可能是不够确切的。对于动画艺术而言,动画师用的色彩和线条等只是表象,他们其实是依靠“动态”,使得没有生命的东西变成了有生命的东西,使“物”变成了“角色”。造型与时间在这门艺术领域里都是不可或缺的,它们时而和谐,时而矛盾,时而互为彼此——动画艺术就像是形与时的共舞。

 

在动画制片中,造型艺术与时间艺术的结合贯穿于整个设计制作过程。其中,有一个工作只能由动画创作者根据本专业的经验和理论体系去解决,无法求助于他人,那就是“动态设计”。本文所指的动态设计是对动画片里任何活动元素的动态进行艺术处理和艺术表现的过程,这个工作只能由导演或首席动画师来完成。从某种意义上说,一门艺术在某一个问题上无法求助于其他的艺术门类时,这个问题的解决也许正是该门艺术的核心价值所在。

那么动态设计能否像美术设计一样,形成特定的风格呢?答案是肯定的。事实上,观众在影片里能清楚地感知到动画运动的韵律、节奏、速度感、重量感、表演方式,不同影片处理方式不同。从创作上说,不同的导演和动画师在处理同样的一个动作的时候,所用的帧数、变形的程度、重量的表现上也都会具有很强的个人色彩。很多著名的工作室都有意识地把他们的动态设计语言风格化、固定化,甚至作为他们的品牌依托。因此当代动画的动态设计风格呈现出越来越多元化的趋势。由于篇幅有限,这里仅举几个例子进行分析。

在动画短片界名声赫赫的英国伦敦阿卡工作室(Studio AKA)是以动态设计取胜的重点案例。在其公司起家之初的JoJo in the Stars里,导演马克·克拉斯特(Marc Craste) 塑造了一群没有腰臀、脚部短小,头和躯干一体的生物。他们参考了小孩子们把玩塑胶玩具的把戏——用手旋转玩具,让左右脚交替接触桌底,模拟走路。马克把一般情况下注重手脚摆动、腰胯扭动的走路动态变成较为刚性的左右的晃动,并把一般情况下17-25 帧内走动两步左右的循环设计成五六帧完成一次,使动画显得极富孩子气。他把这个设计运用在其他的短片里,逐渐形成一种属于Studio AKA 的个性动态风格。JoJo 获英国电影学院奖2004 年最佳动画短片。2007 年,Studio AKA Qood.TV 合作推出由格莱特·奥查森(Grant Orchards)导演的Love Sports 系列,把这种动态设计发挥到了极致。这部影片的每一个角色都是简单的平面方块,颜色不同,通过方块的位移、拉伸、旋转和简单互动,观众能理解它们是谁,想做什么,怎么做,直到最后甚至于领会这些角色的愤怒、失望、欢乐等等深层次的思想感情。

即使在大量出产类型片的美国,我们也看到不同工作室在动态设计上的独特追求。纽约的蓝天工作室创造出了《冰河世纪》的小松鼠形象。这个小松鼠的动作采用了一种被称为ZIP 动画的关键帧设置法,这使得他们一下子和梦工厂这样的大型工作室拉开了距离。梦工厂的《史莱克》诞生于商业动画电影发展的初期阶段,其动态设计是比较笨拙的,大部分动态的节奏偏慢。但是如果我们回顾《史莱克》多年来的几部系列作品,却发现所有影片的人物动作刻意保留了原先比较拙的特点,而不是无保留地吸收比较流行的动作设计语言。因为动态是动画整体风格的一部分,一旦动态节奏变了,就会影响整个系列的一贯性和标志性。《鼠国流浪记》是阿德曼与梦工场联合摄制的一部三维动画片,这部影片在商业电影中具有较强的实验性,试图用三维动画模拟定格动画的效果。笔者在2009 年为阿德曼工作期间与阿德曼创始人兼该片的制片人彼得·劳德(Peter Lord)、导演萨姆·费尔(Sam Fell)都有过直接的接触。据劳德介绍,他在梦工场动画部时要求好莱坞的动画师制造出一种不流畅的动画感觉。2009 年韦斯·安德森(Wes Anderson)导演的《了不起的狐狸爸爸》获奥斯卡最佳动画片提名,受到评论界广泛推崇,成为美国本土动画对传统流畅动态设计语言的一次成功的挑战。片中大量使用“偷懒”的静态帧来处理角色表情和动作,用观众的思考来填补动作与动作之间的空白,形成了极具个人风格的动画语言,打破了外界对美国主流动画影片缺乏艺术风格上的突破性的刻板印象。

除欧美外,日本动画的动态设计风格独树一帜。日本的主流动画业强调成本低廉,在维持一定质量的前提下能减少工作量就减少工作量。与每秒24 帧的传统迪斯尼动画形成鲜明对照的是日本动画普遍使用每秒8 帧的绘图量。由于可使用的画格数有限,日本主流动画总体上形成了简洁干脆,大量动态循环,使用辅助手段加强效果的特色。他们不是把动态事无巨细地表现给观众,而是取其重点,集中表现重要动作,在成本和效果上取得了优质的平衡。不过,在规范意识很强的日本动画界,也存在许多刻意追求动态风格之变化的创作者。比如押井守在《空中杀手》中,强调无意识细节动作的表现。他使用大量的画面表现人物脸部的细微转面,或身体的细微动作——这些大量“无用”的画在普通的日本动画中是被完全以静帧来取代的。也就是说,这种刻意的设计和常规日本动画的动态风格正好相反,成为导演自身的一个风格招牌。

 

从国际上看,当代动画的动态设计已经形成了很明确的风格区别。一方面,某些地区的动画动态风格已经形成类型化的认知;另一方面,创作者仍然在推陈出新,使得动画的“动态”语言在不断地发展。曾有一段时间,人们认为全盛期的迪斯尼已经穷尽了动态设计的所有秘密,本世纪初到现在,在技术发展的驱动下,许多新的动态语言多姿多彩地再次呈现在观众面前。

一个著名的例子是时间拉伸(time warp)的应用——通过在动画中充分利用快、慢动作的衔接来表现动作的特点。最常论及的案例出现在《骇客帝国》里的一段打斗戏——子弹的飞行速度随意调整,从宏观到细节充分表现出战斗的激烈程度,因而被戏称为“子弹时间”。没过多久子弹时间甚至被应用到了游戏里面。微动画和精细的相机位移是二维手绘动画天生的死敌,因而在迪斯尼时代没有出现经典的“子弹时间”。而三维动画的问世解决了这一问题,这种玩时间的技巧一夜之间就变得可能了。但是思维的惯性,仍然使得子弹时间的发明推迟了好几年才出现。

不久业界又出现一种与迪斯尼的流畅动画唱反调的动态风格——ZIP 动态。运用一种运用模糊的简单技术,把过渡动作极限化地省略,同时强调一个动作完成后的跟随运动。这使得人物动画变得非常灵活,节奏极快。《冰河世纪》、《马达加斯加》都是在这种动态风格影响下的产物。而这一点,又是科技手段的进步所带来的新的艺术技巧。有趣的是,ZIP 形式的动画方法又逐渐取代迪斯尼的流畅动画,形成主流,今天仍充斥于北美许多院校和工作室,逐渐变成新的陈词滥调了。

从技术层面上看,数字技术进入动画制作领域形成了一个新的现象,那就是“动”与“画”的分离。在二维动画占主导地位的近一百年的时间里,其实是很难脱离造型风格去谈动态风格的,因为动态必须有一个载体,就是造型。正如前文曾指出的——动画是形与时的共舞。然而,技术的发展渐渐使得动态设计和造型设计越来越呈现分离的状态。

20 世纪90 年代以前,传统二维手绘动画在动画各类型中长期占主导地位,人们很早就把设计造型和设计动画分成了两个部门——艺术部和动画部。传统二维动画的每一帧画面是单独手绘出来的,因而动画师要求具备较高的绘画水平,可以说是“动”“画”不分家。1995年,《玩具总动员》的上映宣告了动画的三维CG时代到了。在三维动画领域,以往全能的动画师已经被分裂为两个全然不同的职业——模型师和动画师。事实上,现在不少知名工作室的一线动画师里,有许多是没有专业绘画背景的,但他们可能更专于动态的表现和角色的表演,用控制手柄、骨骼、曲线“K”(业界把用关键帧设置动画戏称为动词K) 动作。他们不一定懂“画”,但是他们懂得“动”。数字技术对动态风格的另一个影响,就是动态捕捉系统。动态捕捉出现以后,引起了动画师的一片恐慌。可以说照相术对绘画的影响有多大,动态捕捉对动画的影响就有多大。动态捕捉技术捕捉的不是形体,而是动作。并且这个动作可以被任意编辑,应用到任何结构相仿的角色上。这些特点使得动画师单纯写实地拷贝一个运动一下子变得毫无意义。但动画师们很快认识到任何机械的捕捉都取代不了创意性的劳动。只要原动画足够风格化,足够有表现力,离现实足够远,他们的工作就不会被取代。可以看出,技术的发展在总体趋势上在不断凸显“动态设计”的独立位置。

 

重视动态设计风格的研究和创新,对于今天国产动画从学习临摹转向自主创新有一定现实意义。在上海美影厂全盛时期,国产动画不仅有独特的动态设计语言,而且颇具固定的风格。比如《大闹天宫》对京剧艺术动作和时间节奏的发掘,《哪吒闹海》、《九色鹿》对敦煌壁画艺术的动态提炼。当年动画界的“中国学派”之所以被国际所认可,绝不仅仅不是水墨效果带来的,新中国老一辈动画家对动态艺术的高深理解和演绎、基于本土文化的创新设计功不可没,可惜这种创新精神鲜见于当代国产动画创作领域。目前我国的动画艺术创新,基本集中在剧本创作、画面风格、技术应用等方面,而在动态设计风格上总体上只是简单套用美日两国的一般性方法,缺乏多样性,这显然有失偏颇。在这样的背景下,尤其是数字技术对动画动态设计产生重大影响的形势下,创作者回归到动画艺术的本质,认识到这门艺术的核心价值在于动态,强调动态设计风格的研究和创新,对于突破今天中国动画遇到的瓶颈有着重要的现实意义。

 

注释:

[1]Richard Taylor, The Encyclopedia of Animation Techniques, Running Press, Philadelphia, 1996, p.7.

参考文献:

[1]Frank Thomas and Ollie Johnston, The Illusion of Life -Disney Animation , Walt Disney Productions, Burbank,1981.

[2]Harold Whitaker and John Halas, Timing for Animation,Focal Press, Waltham,2002.

 

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