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从学科交叉到开放性创新人才培养 —写在清华美院信息艺术设计系建系十年之际

  • Update:2015-03-18
内容摘要
本文从信息艺术设计系交叉学科人才培养经验出发,结合目前新兴的创新创业趋势,探索在新的产业和社会需求背景下,从创意、创新到创业的氛围营造与人才培养思路。美术学院设计驱动的创新创业活动,从提供开放式创新平台、促进多学科团队合作、与社会需求和资源对接的角度进行了积极的尝试,同时在与校内创业团队合作的过程中,也构建了开放式的创客空间平台。目前设计驱动的开放创新教育已经成为学科交叉的重要推动力,相关的活动与教学实践也将为创新型人才培养提供有价值的参考。
 
一、背景
创新的驱动力已经从技术、市场转向社会和文化。信息技术的迅猛发展创造了新的交流场所,也构建了一个跨越时空、能够鼓励共同创造、共同分享的服务平台。在全社会推动创新的背景下,培养具有全面素质的复合型人才已经成为共识,交叉学科的教学和研究已扩展到各个学科和专业领域。但是如何突破各个学科领域之间的壁垒,实现各学科真正有机结合依然是一个难点。
目前蓬勃兴起的创新和创业活动为学生、创新者、教育者、实践者提供了多学科对话的空间,以及整合性的创新方法思路。它一方面从全局的视角推动交叉学科的教学研究;另一方面也让教育者重新审视课程与实践的关系,探索培养创新能力和知识结构的新模式。
 
二、交叉学科人才的培养经验
清华大学美术学院在信息科技与艺术设计融合的教学实践中,已经取得了丰富的经验及成果。2004 年开始在工业设计系展开信息设计本科教学,11 名工业设计系3 年级的学生进入信息设计方向学习。2005 年开始建立信息艺术设计系,基于“信息方式”的理念,“信息、媒介、交流”被作为信息设计的核心,并由此构成了专业教学的基础框架。专业内容充分体现了跨界融合,具体表现在三个方面:一是本体层面的信息建构和可视化呈现,即结构与表现,它是信息的选取、解析和表达;二是人与媒体之间的接触和关联,即界面与交互,它是人的行为与认知对信息媒体的影响,决定了界面的形式和交互过程;三是人文价值的塑造与社会体验,即情境与体验,它反映信息技术对生活形态的影响,并在文化层面构筑信息社会的生存环境。
(图1)
2006 年,美术学院数字娱乐设计二学位启动,在“艺术与科学”交叉领域针对非艺术类本科生的特点进行因材施教,针对学生的兴趣和爱好开展教学,已有一定数量的毕业生选择以数字娱乐、交互设计作为自己研究生的发展方向,或者进入游戏行业自主创业,也有入职Apple、eBay、Linkedin 等IT 企业成为设计师。二学位立足于非艺术类学生的设计创意和艺术素质培养,以及跨学科探索和实践的能力。本项目为高层次交叉学科人才培养奠定了基础。
基于国家文化创意产业发展和落实“中国创造”的战略需求,清华大学于2009 年开始了信息艺术设计交叉学科研究生教育,通过整合美术学院、计算机系、新闻与传播学院的学科和资源优势,在交互设计、交互艺术、数字娱乐设计及动漫编创等领域,培养具有国际视野的复合型人才。该项目基于学科交叉融合促进整合创新的理念,培养环节注重艺术与科技结合,实施了“多入口、一个平台、多出口”的教学模式,搭建了国际化的教学平台。注重共同设计方法论的建立,以设计思维连接计算思维、商业思维和批判性思维,通过塑造T 型人才,培养研究生具备团队精神、领导力和执行力。(图2)
除以上单列项目的教学外,传统的专业设计教学中仍存在可改进之处,如学生知识技能背景相对单一,探索前沿课题的基础能力不足;受制于专业限制和教学体系不同,跨学科建设的横向扩展不足,难以实现真正的交叉融合。目前的课程设置,难以对课堂中有发展潜力的创意项目做进一步推进,学生作品在付诸实践并真正投入产业应用中还缺乏有力的平台支持。如何将交叉学科建设经验进行转化,针对信息时代以设计学科为主导的复合型人才培养,构建开放、协同和创新的教学与实践平台,形成有前瞻的学术视野、有保证的实践平台、灵活的组织模式,成为设计教育的一个新挑战。
 
三、创新趋势及创客实践
新兴技术促进了“个性化制造”的革命,促使全球消费者朝着偏向自我生产的方向发展。开放式设计机制对文化创意设计产生了深远影响,从创意孵化(应用创新实验室、群体智慧、从设计到顾客模式)到生产实现(3D 打印、快速原型实验室),再到营销渠道(电子商务、整合营销)以及资本众筹(如Kickstarter、点名时间、追梦网等)等一系列的实践和变革,正在从根本上为创意内容和信息技术的融合创新提供支持,使创意与生产经营得以接轨。社会与产业层面快速发展的创新理念,已经深深影响到学生对创新和创业的认识。
应对“第三次工业革命”的趋势,诸多院校在教学中强调了灵活的课程结构,以学生为主体,注重创新型和复合型的人才培养。如美国斯坦福大学D.School 从设计思考层面推动跨学科的创新实践。德国柏林艺术大学(UDK) 同柏林科技大学(TU) 设立的Hybrid 项目,旨在建立一个超越传统课程体系的、艺术与科技结合的灵活的学术平台,任何老师、同学都可以在此平台上提出课题,并找到团队成员、技术或艺术支持。美国麻省理工学院媒体实验室作为一个创新典范,也产生出应用创新实验室(Living lab)和快速原型实验室(Fab lab)的模式,在欧美得以推广和发展,现已成为世界性的重要开放创新平台。
创客空间(Maker Space)兴起于2005 年左右,创客强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展成为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如美国麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative LearningTechnologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。在创客实践中,学生被看成创作者而不是消费者,学校则从知识传授的中心转变成实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课堂项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014 高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生最强的影响力。
目前在北京、上海、深圳等城市,创新和创业氛围也非常浓厚。在社会层面,既有周末创业活动、创客空间、创业咖啡模式,也有为创业团队提供全方位服务的孵化器、加速器和多种投资模式。在清华大学,诸多的创新与创业课程、学生科技活动、兴趣团队或者院系设立的创业项目也纷纷推出。将于2015 年落成的清华创客空间,以学科交叉融合的创客实践为主体,将作为全校性的开放平台来推动创新教育。
 
四、设计教育的新探索
高科技创新及经济全球化不仅推动产业转型升级、变革商业模式,也改善了创新环境。新兴信息技术使文化产业从个体化、低技术、分散化等形态转向网络化、服务化、体系化和融合化的方向。在科技驱动创新日趋成熟的背景下,设计与科技融合的优势也初见端倪,大量如Square、Path、Airbnb 等以设计创新为驱动的产品取得成功,使设计成为推进商业创新的持续驱动力。以三维打印为代表的新兴制造技术,带来个性化定制与发展的可能性。集体智慧、大众创造、众筹等模式,促使社会性的参与力量成为产品化和商业化的推动力,并产生增值效应。如何将产业的创新模式和学校的教学实践结合,在课程教学和课外创新中找到结合点,为跨学科学生团队的创新性开发活动提供支持,成为设计教育的新挑战。
1. 设计与科技融合的工作坊
为了探索设计与科技结合的创新模式,2013 年春,体现创客实践理念的Designow 工作坊开始在清华校园展开。Designow 工作坊是以设计背景的研究生、交叉学科硕士研究生为主体,联合校内外的技术与商业资源,与国内外专家以及创业孵化器的合作,在智慧城市和未来生活的领域,运用以人为本的理念和设计思考的方法,在周末的短期时间内开发出快速原型的创新活动,其模式如图3 所示。同时暑期项目也以三个月的时间,借鉴创业孵化的模式,推动十几个团队的创新,完成可交互的原型并参加2013 北京国际设计周期间的智慧城市国际作品展,逐渐形成创业的方向。(图4)
Designow 活动是设计教育创新研究的一次尝试,在设计驱动的创新中,开放式参与模式以及技术开发模块支持是需要考虑的关键问题。工作坊一方面探索设计与科技融合人才的培养形式,营造有利于创新的氛围;另一方面也以软硬件结合的研发思路推动对未来智慧城市生活方式的探索,为年轻设计师参与创新以及创业提供有价值的参考。
2. 设计与科技创业实验室
2014 年春季学期,将创客实践与学校的创新创业教育结合的正式课程“设计与科技创业实验室”在美院开设。该课程面向全校本科生,通过设计与科技的相互融合,集创造性、实践性、互动性和学科交叉性于一体,目标是将同学们的想法、创意转变成真实的原型产品。在课程设置中,以人为本的理念和设计思考的方法被运用,并采用开放式创新工具来支持创新概念的实现。在课程中,学生在短时间内体验了由想法到产品生成的过程,集中体现了“做中学”和“体验式学习”原则。
本课程的挑战之一是如何整合多学科的知识来满足个性化的需求。为此,在组织方面,将知识分成设计思考与技术初步、精益开发与快速原型、商业模式与产品服务、综合呈现与发表推广等多个可选择的模块,以团队的形式开展实践教学,针对每个模块都设计了相应的工具,引导学生在结构化的过程中掌握各种知识。(图5)同时也引入科技、媒体、商业背景的顾问和专家,在实践中提供扩展的知识模块,让学生结合个人特点构建自身的知识架构。
第二个挑战是如何以成果激发学生的兴趣,提升创新品质,让学生产生成就感。团队每个成员都担当一个角色,从领导者(项目经理)、设计师,到工程师和推广者,强调角色间的相互分享与学习,形成团队共同知识并呈现为一个完整产品原型。课程借鉴了叙事方法中的“英雄之旅”模式,结合设计与科技互融的产品开发理念和工具,将课程本身作为“舞台”,设计思考与创业方法作为“剧本”,帮助每个参与者都成为创新的“主角”,支持团队完成他们的“英雄之旅”。(图6)
第三个挑战是如何对学习过程进行记录,获取学生成长的数据,用于学生自身和课程的评价与调整。课程利用现有的维基网站、博客平台以及协同工作软件,由各组建立自己的交流空间,并作为线上线下协同沟通的主要模式。在课程中,每日评测问卷被用来检查课程过程的绩效,并结合学生的反馈对后续课程进行改善。课程通过塑造共同愿景、形成跨界团队,以开放的平台、凝聚的资源以及精益求精的过程来推动学科交叉的持续创新。
 
五、思考与结论
清华大学第24 次教育工作讨论会达成了人才培养的共识,即培养“具有健全人格、创新思维、宽厚基础、全球视野和社会责任感的高素质、高层次、多样化、创造性人才”,由此也对设计实践教学提出了新的要求。进一步的教学可以考虑将设计实践课程分成产业创新型和社会创新型两类课题,产业创新型课题侧重于“创业孵化”,协同校内外专家与商业资源,针对教学中形成的创新作品或产品原型,继续深入地进行开发,并为设计成果创造社会化、产业化的机会,力求孵化和催生出有行业领先意义的自主创新产品。而社会创新型课程可以侧重于“前沿探索”,面向具有产业价值和社会意义的挑战,以志趣为引导,借助艺术、理工、人文等学科的融合来释放学生的潜力,以挑战性课程的方式,在自主学习的过程中提升学生创新能力并塑造新的价值观。
面向未来的发展,设计教育需要关注开放创新情境下学科交叉、个性化培养与自主学习活动所带来的机遇和挑战。为适应这种变化,一方面要跳出现有专业的限定,在教育机制上更灵活地适应变革,通过“教室、校园、国内、国际、网络以及成长社区,创造全方位的成才环境”,培养学生的综合能力;另外一方面,设计本身应更侧重于宏观与微观、物理与现实整合的全局视野,更注重社会创新和商业创新的结合。设计教学需要关注于综合创新能力的培养,在理论层面增强批判性思维和社会人文素养的训练,在科技层面要强调以新科技的人性化来激发设计灵感,在实践层面注重执行力和领导力的培养,全方位提升学生的创新力,充分展现创新改变世界的可能性。大学应该作为前沿理念的发源地、创新实践的先行者,以积极的行动产生影响社会与产业的力量。
 
参考文献:
[1] 付志勇:“基于‘信息、媒介、交流’的课程体系建构——以清华大学美术学院信息设计专业方向为例”,《第五届“万物——全国新媒体艺术系主任( 院长) 论坛”论文集〈万物的传媒主义〉》,中国美术学院出版社,杭州,2012。
[2] Zhi yong Fu, Shu yang Z h e n g , E d u c a t i n g AN e w G e n e r a t i o n O f Innovators Through An Interdisciplinary Design Program In China: A C a s e S t u d y O n T h e Information Art And Design Interdisciplinary Program At Tsinghua U n i v e r s i t y , I A S D R2 0 1 1 , D e l f t ,N e t h e r l a n d s .2011.10.31-11.4.
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[4] 付志勇:“ 数据社会语境下的设计品牌建构”,《美术观察》,2014.1。
[5] 付志勇、郭清华:“基于英雄之旅模式的校园创客研究”,《转型中的设计学科:清华大学美术学院工业设计系30年学术会议论文集》,中国建筑工业出版社,北京,2014。
[6] 陈吉宁:“全面深化教育学改革,大力提升人才培养质量——在清华大学第 24 次教育工作讨论会闭幕式上的讲话”,2014.10.16。