装饰杂志,《装饰》杂志社, 立足当代 关注本土 www.izhsh.com.cn

当技术无所不能以后……

  • Update:2012-05-02
  • (英)安东尼·邓恩 编译:李骐芳
  • 来源: 《装饰》杂志2012年第3期
内容摘要
编者按:安东尼·邓恩(Anthony Dunne)现为英国皇家艺术学院交互设计系主任,Dunne& Raby 工作室创办人之一。1994-1997 年,邓恩在皇家艺术学院攻读博士学位,《赫兹神话:电子产品、审美体验与批判式设计》(Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience,and Critical Design )就是由其博士论文演变而来。期间,他发现建筑系学生除了日常教学以外还参与大型公共建筑及私人住宅的建造、产品设计等活动,在学术、职业两方面都有积极表现。相比之下,设计系学生则较保守,只在商业产品设计方面有所涉猎。于是,邓恩试想让设计师如建筑师一般工作,理论与实践相结合,教学与工作室并重,概念性与实用性项目交叉进行。另一方面,他为电子科技的潜力折服,认为设计如要充分利用这种技术必须进一步发展。最终,邓恩心中的“英雄”丹尼尔·韦伊(Daniel Weil)给了他一个机会,邀请他以研究员的身份在工业设计系工作,将这两种想法付诸实践。在与邓恩的联系过程中,邓恩表示,这本书主要是写给设计师的,但其他感兴趣的人都不妨一阅。设计无国界,对中国的年轻设计师而言,这本书对他们的期望仍是发掘设计潜力,以科技挑战日常生活的局限,为人们提供更多的生活可能。


        第四,设计师必须了解设计对象的特质与设计参与者的角色分工。电子产品具有独特的表述潜质——社会心理表述。邓恩在第四章中将行为视作一种表述体验,这是由人们行动的欲望与社会行为限制碰撞产生的。其中,社会行为限制就是由物品负载的概念模式决定的。例如,电话作为日常生活的必备品,给我们带来了更多前所未有的社会规范,比家具、建筑带来的都要多。

7.《偷心贼》初步研究示意图。位置发生改变,产品便会自动扫描周边起搏器的频率。它体现了书中第四章的观点。人们“变态”的心理体验通过对产品的操作这一行为表现出来,使用者因此也就成为了概念
模型的一部分。


        观众或用户在产品设计中不是被动接受的一方,而是主动的体验者。邓恩在书中认可了这一观点,他提出观众对设计的体验应该从识别上升到认知层面,即不依靠原有的知识对新设计进行解读,而是将电子产品提供的心理刺激扩展到更深层的、更隐秘的心理需求上。现实中,人们的想入非非已然促使他们滥用、乱用现有物品,如监听设备成为刺探他人隐私的利器。深层欲望巨大的颠覆力量被邓恩巧妙利用。他将设计师视为虚拟世界中的作家,现实世界中新行为的提供者,其工作是展现而非再现某种体验。而产品就是设计为人们树立的榜样。行为的概念模型通过产品功能与操作得到体现,这些模型激励用户像电影主角一样进入新的语境,反思日常使用的电子产品在人类社会化过程中的作用。
        第五,到了该思考设计本身的问题了,关键的是确定这个作品究竟有何特殊之处。第五章“真实虚构”讨论创意的展现与消费体系。邓恩认为,工业设计不是艺术,但也不单是一种商业工具。主流工业设计沉迷于以其强有力的视觉特技宣传源于其他领域的欲望和需求,从而使消费者保持被动状态。美学和文化领域的概念设计研究则应当关注产品是如何限制我们的感受,揭示、探讨、批评它们隐含的社会及心理机制。他坚信工业设计作为实用艺术或工业艺术,在改善人与人工环境之间的关系上潜力无限,并且这种潜力将颠覆传统的消费文化,向着更加有益于社会的方向发展。他说:“设计不仅要向人们展示一个更美好的世界是什么样,而且要引起人们对这个世界的渴望。”
        邓恩赋予自己的设计思想“跨界”的特性,即在保持其批判性效率的同时又避免沦为逃避主义、理想主义与幻想,以便顺利进入人们的日常生活。他解释说:“此类概念设计不遵守商业设计的成宪,并不意味着它是理想主义的,为了证明这一点,它必须与生活相关,和商业设计相辅相成。”
        邓恩将现有的概念设计作品分为四大类:
        生产原型类:具备全部实用功能,但常被当作“奇观”,影响力不出展厅;
        装配过程类:体现某种潜在的行为模式和意识形态,由于观众期望见到实时的反馈,多以电影的形式出现,但这类作品往往无法以设计的方法解决问题,于是转向其他领域寻求帮助;
        模型类:不工作的设计模型,概念设计的传统物理再现,是工业生产的准备阶段,但它侧重产品自身,无法影响人们的生活方式;
        道具类:作为人类栖居环境的道具,抛弃了生产原型与模型的落后因素,为观众的想象提供了虚拟场景,发掘人们的深层欲望,结合科幻与新技术,是概念设计的重要工具。
        在此基础上,邓恩提出了概念消费主义理论。道具、电影或图片构建的场景既不是教条的也不是理想化的,而是错置的、异位的。产品的物理呈现与电影、图片的虚拟展现要求观众自觉地将设计中的“特异功能”置于自身生活当中,引起观众对现实与虚构互动的反思。而展厅也就此变为“橱窗”,概念通过批判的“广告”和“产品”被人们的想象消费。而设计师也化身为概念艺术家,更多人借此接触到他的艺术创作,同时设计本身的思想深度得以保留。
        最后是设计与载体的结合。在邓恩心中,无线电波与设计思想的结合不是电子产品本身,而是由它们构成的“赫兹空间”。他将这个空间视为连接物质与非物质的契机,是对工业制造物质文化感性而诗意的体验。

1 2 3 4